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WOW5.0屬性變更搶先知

發(fā)布時間:2012-03-02 18:35 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

我們最近更新了《熊貓人之謎》的天賦模擬器。其中部分技能和天賦的提示信息顯示,新資料中角色和物品屬性將迎來一些新的變化,很多玩家因此向我們詢問具體內(nèi)容。我們制作了這張列表來向大家講解《熊貓人之謎》中的屬性變化。首先得說明,與我們在《大地的裂變》中進行的修改程度(“護甲穿透——移除了!”)相比,《熊貓人之謎》的修改并不多。其次,下文的內(nèi)容可能有點技術(shù)向。如果你并不想太糾結(jié)裝備屬性的一些細微調(diào)整,那么完全不必擔(dān)心——你仍可以很好地享受這個資料片——不過我們知道也有部分玩家喜歡看細節(jié)討論,因此我們開始吧。

  法術(shù)抗性

  法術(shù)抗性——移除了。再也沒有提高抗性的增益效果,而抗性裝就算還會保留也會變得非常少。我們一直覺得這個系統(tǒng)很難被玩家理解,何況我們也沒在它上面發(fā)展出過多少好玩的機制?;仡^想想的話,我們可以想象出要如何開發(fā)一款需要各種抗性裝來應(yīng)付各種敵人和狀況的游戲??剐匝b可以很有趣,但卻不是在如今的《魔獸世界》中——這個游戲已經(jīng)脫離抗性裝好多年了。

  既然法術(shù)抗性不在了,裝備上的法術(shù)穿透自然也沒有了存在意義,我們同樣將之移除了。

  命中和精準

  我們?nèi)匀徽J為讓某些屬性可以被堆滿是一項正確的設(shè)計。相比起無腦地只堆主屬性,你先得決定命中幾率的具體價值。不過現(xiàn)在,我們作出了一些改變。

  命中和法術(shù)命中合并,現(xiàn)在的命中屬性同時減少近戰(zhàn)和法術(shù)的未命中幾率。

  精準現(xiàn)在減少躲閃和法術(shù)未命中幾率,還有招架。

  精準現(xiàn)在和命中一樣直接顯示百分比,而不是顯示為一個中間值。

  我們統(tǒng)一了命中和精準的計算方式,現(xiàn)在這兩個屬性每提升1%需要同樣的命中/精準等級。

  我們統(tǒng)一了近戰(zhàn)和法術(shù)命中的計算方式,因此法術(shù)未命中等于近戰(zhàn)未命中加躲閃。

  對一個同等級的怪物:6%法術(shù)未命中,3%近戰(zhàn)未命中,3%躲閃,3%招架(只有前方能招架),3%格擋(只有前方能格擋)。

  對一個+1等級的怪物:9%法術(shù)未命中,4.5%近戰(zhàn)未命中,4.5%躲閃,4.5%招架(只有前方能招架),4.5%格擋(只有前方能格擋)。

  對一個+2等級的怪物:12%法術(shù)未命中,6%近戰(zhàn)未命中,6%躲閃,6%招架(只有前方能招架),6%格擋(只有前方能格擋)。

  對一個+3/首領(lǐng)等級的怪物:15%法術(shù)未命中,7.5%近戰(zhàn)未命中,7.5%躲閃,7.5%招架(只有前方能招架),7.5%格擋(只有前方能格擋)。

  遠程攻擊將可以被躲閃。獵人將能從精準中獲得收益,獵人的裝備中也將加入精準屬性,這也讓獵人和增強薩滿更容易共享裝備。

螃蟹談5.0屬性:抗性被移除 韌性系統(tǒng)產(chǎn)生劇變

  格擋

  格擋現(xiàn)在會在未能避免某次攻擊后單獨計算幾率,換句話說,我們會先決定一次攻擊是否未命中,或是被躲閃或招架掉。如果沒有,那么這次攻擊還有可能被格擋。

  這使格擋成為了一個穩(wěn)定值,不再受其它躲避幾率的影響。當(dāng)前,你的格擋屬性越高,它的價值就會越大。

  和躲閃和招架類似,格擋也將有收益遞減。但這并不意味著格擋的價值會隨著格擋屬性的增加而下降。它的意思是隨著格擋屬性的上升,格擋幾率的提升幅度會有所減少。

  我們并不期望防戰(zhàn)或防騎能“堆滿”格擋(除非是通過各種臨時性效果,如精通飾品的觸發(fā)效果)。格擋坦克會根據(jù)這一改動作出相應(yīng)的調(diào)整。我們的目的是讓格擋坦克更加有趣,而不是要削弱他們。

  請參考《熊貓人之謎》中盾牌格擋和正義盾擊的相關(guān)改動。

  暴擊

  所有法術(shù)和技能的暴擊都將造成雙倍傷害,這是基本公式。在一些特殊情況下暴擊傷害可能會更高,但每個人默認情況下都是x2.0。

  這也意味著增強薩的法術(shù)和潛行者的藥膏也會造成兩倍傷害。而潛行者的藥膏將受近戰(zhàn)命中幾率的影響。

  韌性

  我們把這一屬性改名為“防御(PvP)”或者可能是 “PvP防御”。所有玩家將擁有30%的基礎(chǔ)防御,就像所有玩家都有基礎(chǔ)耐力一樣。

  PvP裝備將擁有防御屬性,以及一個新的屬性“強度(PvP)”。強度提高你對其他玩家造成的傷害以及你在PvP環(huán)境中對其他玩家的治療量。

  如果你的強度夠高,你就能對其他玩家造成更高的傷害,但他們也可以堆防御屬性。如果你面對一個全身PvE裝的玩家,他們將受到更大的傷害,與此類似,PvE裝的玩家也不會有足夠的強度來有效穿透你的防御。

  PvP強度和PvP防御的命名可能并不是最終版本,但我們傾向于使他們的命名能體現(xiàn)出明確的PvP向,而不是以前那種不宜于辨識的名字。我們希望玩家清楚一點:強度和防御在打怪時毫無用處,在地下城和團隊副本中也是一樣。

  與同級別的PVE裝備相比,PvP裝備的物品等級要偏低,但強度和防御這些屬性將令這些裝備在PvP環(huán)境中更加強大(攻防兩方面都是)。在我們所策劃的系統(tǒng)中,這些PvP屬性將不占用任何物品等級,而不會因為強度和防御的加入而導(dǎo)致力量、急速這類常規(guī)屬性被減少。

  這一改動的目標(biāo)是為了讓PvP玩家能更容易地投身于PvE,或反之。目前,我們感覺兩個領(lǐng)域之間存在很厚的壁壘,迫使越來越多的玩家選擇專注于PvP或PvE。在更早期版本中,在競技場和戰(zhàn)場中使用PvE裝備直到積累到足夠的PvP裝是可行的。同樣,使用你的PvP裝備也可以在副本中獲得更好的PvE裝。而在《大地的裂變》中,沒有PvP裝備就進入PvP環(huán)境會使一個玩家舉步維艱,甚至很難逐步地去獲取PvP裝備。

  對高端PvP或PvE玩家(如角斗士或英雄團隊副本玩家)來說,我們相信這些玩家大多會更愿意專注于PvP或PvE。而那些同時在兩個領(lǐng)域中進行游戲的玩家仍可以從中更多的收益。

  以上這個列表包含了大量信息,當(dāng)然我要提醒大家的是,這不代表這些信息就是板上釘釘?shù)摹N覀儗⒗^續(xù)根據(jù)玩家的反饋來完善這些系統(tǒng),期待大家繼續(xù)向我們反饋你們認為可行和不可行的方案,并最終在封測中親手體驗它們。

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