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發(fā)布時間:2020-12-01 11:50 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:互聯(lián)網(wǎng)
原神中公子天賦是很多玩家關(guān)注的重點,本次就為大家?guī)砹嗽窆犹熨x詳解,也是狂瀾與盡滅閃教學(xué),非常全面的內(nèi)容,,希望能幫到大家。
魔王武裝·狂瀾
公子的元素戰(zhàn)技能讓公子在近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程之間切換,是公子的核心內(nèi)容,我們將會進(jìn)行具體分析。
首先看一下近戰(zhàn)形態(tài)的基本屬性。
普通攻擊
重?fù)?/strong>
以6級戰(zhàn)技的公子為例,不考慮后搖的重?fù)艨侱PS2.31,大于除普攻第二段以外的所有單段DPS,同時擁有更短的后搖。所以在一般情況下需要將重?fù)艏尤胼敵鲅h(huán)。
普攻總DPS最高值在第二段時取到,為3.19,所以在此后插入重?fù)簦艿玫揭粋€基本的輸出循環(huán),如下表所示:
基本輸出循環(huán)
該循環(huán)是通常情況下對木樁輸出的最優(yōu)解,總DPS2.58(不含后搖),1.72(含后搖)。
這個后搖是可以被沖刺取消的。但是需要注意的是,公子的指令隊列(*1)與其他角色不同,近戰(zhàn)普攻不能進(jìn)入沖刺的指令隊列,近戰(zhàn)普攻第一段卻擁有一部分指令隊列機(jī)制,可以無縫銜接普攻第二段或者沖刺。
利用這個指令隊列會讓操作變得很簡單,只要快速連點三下左鍵(第三下長按),就能打出兩段普攻和一次重?fù)?,一個公子的基本輸出循環(huán)。
*PS:大部分角色的沖刺都擁有一個指令隊列,在沖刺期間發(fā)出下一個指令時,這個指令會進(jìn)入隊列,在沖刺結(jié)束后立刻執(zhí)行。
元素量分析
見上表,公子每次普攻的元素量若以莫娜普攻作為計量單位,每次普攻的元素量約為2莫普,破盾效率極高。但重?fù)舻膬啥蝹χ话ㄒ淮卧貍云贫苄什蝗缙展ァ?
斷流·斬與元素充能
普攻期間還會附帶斷流·斬的傷害(6級88%,元素戰(zhàn)技傷害),觸發(fā)該效果時斷流標(biāo)記會放大。而且在通過水形劍施加斷流標(biāo)記的瞬間,就會觸發(fā)一次斷流·斬。
斷流·斬能為公子提供1個水元素微粒,觸發(fā)該微粒存在約3秒內(nèi)置CD,CD期間觸發(fā)斷流·斬不會提供元素微粒。
元素反應(yīng)
近戰(zhàn)狀態(tài)在場時能夠高頻施加水元素附著,因此反應(yīng)頻率也高,是輸出中不可或缺的一環(huán)。
由于切換角色后魔王武裝會直接結(jié)束并進(jìn)入冷卻,所以必須在開啟元素戰(zhàn)技前先行釋放能夠脫手掛元素的技能,來不斷觸發(fā)元素反應(yīng)。
也因為這個緣故,一次近戰(zhàn)形態(tài)一般只需要持續(xù)10-15秒左右(視脫手技能的持續(xù)時間而定),之后公子會進(jìn)入一個相對疲軟期(除非在可以一直掛上元素的環(huán)境中),此時就應(yīng)該切換角色準(zhǔn)備下一次循環(huán)了。我們拿常見的幾個反應(yīng)進(jìn)行分析。
蒸發(fā)反應(yīng)
脫手的火元素附著頻率都不夠高,會導(dǎo)致火元素處于觸發(fā)位,無法為公子提供傷害加成。公子的普攻和元素戰(zhàn)技傷害倍率也不高,所以不推薦以火元素輔助公子的近戰(zhàn)形態(tài)。
感電反應(yīng)
脫手的雷元素附著可以與普攻頻率保持一致(菲謝爾、北斗),能最大化發(fā)揮公子的能力。
凍結(jié)反應(yīng)
凍結(jié)反應(yīng)不要求太高的脫手冰元素附著頻率,將怪物控制住雖不能直接提高傷害,但能提供一個優(yōu)秀的輸出環(huán)境。
除去前文討論的內(nèi)容之外,公子的近戰(zhàn)形態(tài)還有以下特點,其中優(yōu)勢在于:
1、攻造成水屬性傷害,能施加水元素附著,而突破角色會提供水元素傷害加成;
2、普攻造成范圍傷害;
3、可以通過暴擊施加斷流標(biāo)記;
4、可以觸發(fā)斷流·斬造成范圍傷害。
其劣勢在于:
1、攻擊距離近;
2、吃不到自己的被動技能(普攻等級+1);
3、沒有下落攻擊;
4、沖刺狀態(tài)下沒有指令隊列。
經(jīng)過以上分析,公子陣容的輸出節(jié)奏就比較明確了,他需要全隊一半的站場時間,還需要一些能夠持續(xù)掛元素的隊友輔助。
極惡技·盡滅閃
大招技能分為兩種形態(tài):
盡滅閃遠(yuǎn)程近戰(zhàn)
傷害(6級技能)530%
650%+168%*X
時間(秒)12
能量返還200
增幅反應(yīng)容易困難
近戰(zhàn)大招在有斷流標(biāo)記時,任何情況下DPE(Damage Per Energy,由傷害/元素能量得到)都高于遠(yuǎn)程。
DPS(Damage Per Second,由傷害/時間得到)在觸發(fā)至少3個斷流標(biāo)記時才高于遠(yuǎn)程。
如果考慮到蒸發(fā),則需要觸發(fā)至少5個斷流才能使DPS高于遠(yuǎn)程大招。
不過釋放時間更長也不等同于完全劣勢,這意味著擁有更長的無敵時間,可以為躲技能提供容錯。
由于打出高質(zhì)量的近戰(zhàn)大招需要斷流標(biāo)記,而施加斷流標(biāo)記將不可避免地消耗敵人身上的火元素附著。敵人身上常駐近戰(zhàn)普攻掛上的水元素附著,脫手火元素附著也很難上。
因此一個優(yōu)質(zhì)的近戰(zhàn)大招很難觸發(fā)增幅反應(yīng),而遠(yuǎn)程大招則可以通過切換角色來打出漂亮的蒸發(fā)。
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