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發(fā)布時間:2020-12-12 15:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)
最強畫質(zhì)優(yōu)化
收起賽博朋克2077是很多玩家關(guān)注的重點,本次就為大家?guī)砹速惒┡罂?077最強畫質(zhì)優(yōu)化指南,也是100%提升幀數(shù)方法匯總,非常全面的內(nèi)容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。
測試平臺
CPU:英特爾 Core i7-10700K
GPU:iGame GeForce GTX 1660 SUPER Ultra
iGame GeForce RTX 3080 Vulcan OC
iGame GeForce RTX 3090 Advanced OC
主板:CVN Z490 GAMING PRO
內(nèi)存:CVN Guardian DDR4 8G 3200捍衛(wèi)者 * 4
SSD:七彩虹SL500 960GB
HDD:WD 2TB藍(lán)盤
電源:鑫谷800W黑金電源
首先,玩家需要在桌面右鍵,點擊NVIDIA控制面板,在管理3D設(shè)置的全局設(shè)置中將虛擬現(xiàn)實預(yù)渲染幀數(shù)設(shè)置為“1”;紋理過濾 – 質(zhì)量設(shè)置為“高性能”;電源管理模式設(shè)置為“最高性能優(yōu)先”,如上圖所示,設(shè)置完成后點擊應(yīng)用。(建議玩家更新最新的NVIDIA顯卡驅(qū)動)
接觸陰影
負(fù)責(zé)強化陰影渲染
從關(guān)到開,幀數(shù)損失1.2%
|(左關(guān)右開)
主要變化在圖中兩個角色的鞋跟部分,開啟之后鞋跟部分會有一些接觸陰影,相對于關(guān)更自然一些,人物陰影也沒有造成斷層
面部光照幾何強化
提高面部動畫的逼真度
幀數(shù)無損失
(左關(guān)右開)
關(guān)到開的觀感區(qū)別屬實不大
各向異性
沿傾斜角度觀察時的紋理質(zhì)量
對幀數(shù)幾乎沒有影響
(從左到右分別是:1、4、8、16)
各向異性主要是對一些側(cè)向模型的紋理質(zhì)量進(jìn)行優(yōu)化,但在圖中欄桿傾斜角度及街機上方的網(wǎng)格來看,差異并不是很大
局部陰影網(wǎng)格質(zhì)量
用于投射陰影的網(wǎng)格質(zhì)量
幀數(shù)無損失
(從左到右分別是:低、中、高)
該選項主要觀察光源投射下所產(chǎn)生的陰影,頭盔的帽檐及旁邊座椅的夾角處,但從觀感來看差別幾乎沒區(qū)別
局部陰影質(zhì)量
人工光源的陰影細(xì)節(jié)水平
僅只有中到高,幀數(shù)損失1.5%
(從左到右分別是:關(guān)、低、中、高)
該選項的區(qū)別還是非常明顯的,首先是關(guān)閉狀態(tài)下,桌面陰影及桌柱陰影完全損失,低畫質(zhì)相對于關(guān)是從無到有的過程;高畫質(zhì)相對于中、低畫質(zhì)在桌面陰影邊緣的處理上則更加平滑
級聯(lián)陰影范圍
影響陽光投下的陰影的距離
低到中,幀數(shù)損失1.3%;中到高,幀數(shù)損失2.5%
級聯(lián)陰影分辨率
陽光投下的陰影的細(xì)節(jié)水平
低到中,幀數(shù)無損失;中到高,幀數(shù)損失3.7%
(從左到右分別是:低、中、高)
該選項低到中的改變最明顯,低設(shè)置下,人物陰影邊緣處理鋸齒感較為嚴(yán)重,整體看上去較為模糊;中設(shè)置下就得到較好的控制,高設(shè)置下則是對陰影邊緣細(xì)節(jié)的進(jìn)一步加強
遠(yuǎn)距離陰影分辨率
陽光在遠(yuǎn)距離對象上投下的陰影的細(xì)節(jié)水平
低到高,幀數(shù)損失1.1%
(左低右高)
該選項主要看陽光下遠(yuǎn)處模型所產(chǎn)生的陰影區(qū)別,圖中的遠(yuǎn)處電線桿所產(chǎn)生的陰影區(qū)別并不明顯,可能該選項在更遠(yuǎn)的模型陰影上才會有所體現(xiàn)
體積霧分辨率
影響灰塵或空氣中的其他粒子造成的霧氣在場景中產(chǎn)生逼真的陽光效果和色彩漸變的質(zhì)量
低到中,幀數(shù)無損失;中到高,幀數(shù)損失4.7%;高到超級,幀數(shù)損失2.5%
(從左到右分別是:低、中、高、超級)
可以說區(qū)別不明顯,圖頂部的光暈及圖中斑點的變化源于云層運動軌跡的變化,與該選項的調(diào)節(jié)無關(guān),區(qū)別不明顯的因素可能是霧氣量還不夠多
體積云質(zhì)量
影響體積云質(zhì)量
關(guān)到中,幀數(shù)損失4.6%;中到高,幀數(shù)無損失;高到超級,幀數(shù)損失3.6%
(從左到右分別是:關(guān)、中、高、超級)
關(guān)到中的區(qū)別一目了然,從無到有,然后隨著設(shè)置的提高云層看起來也更加扎實和飽滿;結(jié)合幀數(shù)損失與觀感來看,不開確實少了層次感,由于中到高并無幀數(shù)損失,所以要開就開到高
最大動態(tài)貼花
同時受到光照的動態(tài)貼花數(shù)量
對幀數(shù)幾乎無損失
屏幕空間反射質(zhì)量
影響反射質(zhì)量,較高的質(zhì)量可改善圖像細(xì)節(jié)和平滑度
關(guān)到低,幀數(shù)損失2.9%;低到中,幀數(shù)損失2%;中到高,幀數(shù)損失1%;高到超級,幀數(shù)損失2.1%;超級到變態(tài),幀數(shù)損失18.6%
(從左到右分別是:關(guān)、低、中、高、超級、變態(tài))
該選項主要看圖中燈牌在桌面的反射質(zhì)量:關(guān)閉狀態(tài)下自然是少了很多色彩細(xì)節(jié),低設(shè)置下開始保留部分色彩細(xì)節(jié),中設(shè)置下的反射邊緣處理更細(xì)致,再往上的區(qū)別就相對不是那么明顯了;結(jié)合幀數(shù)損失的結(jié)果來看,該選項的中畫質(zhì)性價比最高
次表面散射
決定人類皮膚上的光照質(zhì)量
對幀數(shù)無損失
(從左到右分別是:低、中、高)
從皮膚的所接觸的光照效果來看,幾乎無區(qū)別
環(huán)境光遮蔽
較高質(zhì)量可提高采樣率,改善環(huán)境光遮蔽
從關(guān)到低,幀數(shù)損失1.2%;低到中,幀數(shù)損失1.3%;中到高,幀數(shù)損失3.7%
(從左到右分別是:關(guān)、低、中、高)
關(guān)到低的區(qū)別是最明顯的,注意最上面的長方體紙箱與下面較扁的長方體紙箱所產(chǎn)生夾角處的陰影質(zhì)量:關(guān)設(shè)置下完全不存在陰影,低設(shè)置下陰影就體現(xiàn)出來了,設(shè)置越高陰影相對更深
色彩精度
影響整體圖像質(zhì)量,可減少色階斷層
中到高,幀數(shù)損失2.4%
(左中右高)
幾乎無區(qū)別,可能在多種光源交錯的復(fù)雜場景下才能體現(xiàn)細(xì)微差距
鏡面質(zhì)量
影響游戲內(nèi)鏡面的圖像質(zhì)量
對幀數(shù)無損失
細(xì)節(jié)水平(LOD)
影響游戲圖形中的細(xì)節(jié)水平
對幀數(shù)無損失
光線追蹤反射
可在粗糙和光滑的反射材質(zhì)上提供更好的反射細(xì)節(jié)
關(guān)到開,幀數(shù)損失21.1%
(左關(guān)右開)
區(qū)別明顯的一,光線追蹤讓具備反射特質(zhì)的模型能夠更好的體現(xiàn)該屬性的強大,同時能夠通過實時光線追蹤大幅加強沉浸感
光線追蹤陰影
陽光投射出穩(wěn)定、高細(xì)節(jié)的柔和陰影
關(guān)到開,幀數(shù)損失23%
(左關(guān)右開)
區(qū)別同樣明顯,光線追蹤陰影能夠通過太陽位置的變化呈現(xiàn)出最符合真實生活邏輯的模型在陽光下的陰影細(xì)節(jié),由于光線追蹤陰影相對于光線追蹤反射對觀感的區(qū)別相對沒有那么震撼,所以追求幀數(shù)的玩家也可以關(guān)閉光線追蹤陰影
光線追蹤光照
強化游戲中光照的質(zhì)量
關(guān)到中,幀數(shù)損失32.3%;中到超級,幀數(shù)損失7.7%;超級到變態(tài),幀數(shù)損失20%
(從左到右分別是:關(guān)、中、超級、變態(tài))
關(guān)到中的觀感區(qū)別最明顯,地面陰影的層次感與圖中仙人掌及下面草叢的陰影質(zhì)感上升了一個檔次;同樣,中再往上的區(qū)別就沒那么明顯了,所以中設(shè)置下可以兼顧畫質(zhì)和幀數(shù)的最佳平衡,如果幀數(shù)還是無法滿足,也完全可以考慮關(guān)閉光線追蹤光照
DLSS
通過AI超級采樣在最大圖形設(shè)置下盡可能提供最高的幀率
為控制動態(tài)下的變量因素,所以未測試DLSS的自動選項
關(guān)到質(zhì)量,幀數(shù)上漲58.7%;關(guān)到平衡,幀數(shù)上漲79.3%;關(guān)到性能,幀數(shù)上漲95.8%;關(guān)到超級性能,幀數(shù)上漲106%(DLSS在提升幀數(shù)的同時還會緩解顯存壓力,對于高性能顯卡來說,在超級性能模式下可能會存在占用率不滿導(dǎo)致和性能模式幀數(shù)相近的情況)
2K(↑DLSS關(guān))
2K(↑DLSS質(zhì)量)
2K(↑DLSS平衡)
2K(↑DLSS性能)
2K(↑DLSS超級性能)
DLSS對比均為2K分辨率。小i找了非常多的場景,終于發(fā)現(xiàn)DLSS質(zhì)量下相對于原生畫質(zhì)下的細(xì)微區(qū)別:注意圖中間的椰樹枝葉中心處,DLSS質(zhì)量也僅僅是在這類較為復(fù)雜的模型中少量損失了一點陰影深度,但帶來的幀數(shù)上漲對玩家來說就是實打?qū)嵉摹案@绷?
在酒吧、街區(qū)等復(fù)雜場景的測試中DLSS質(zhì)量與原生畫質(zhì)僅從個人肉眼觀察來看,完全沒有任何區(qū)別,而且分辨率越高,DLSS平衡或性能都能達(dá)到不輸原生畫質(zhì),DLSS實在是一項優(yōu)秀的技術(shù)!
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