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CSGO怎么打的更準(zhǔn) FPS游戲系統(tǒng)延遲與判定機(jī)制詳解

發(fā)布時(shí)間:2021-01-08 08:40 來源:小黑盒  作者:小ti妹

 

CSGO怎么打的更準(zhǔn)是很多玩家關(guān)注的焦點(diǎn),F(xiàn)PS游戲中射擊延遲和判定是決定射擊準(zhǔn)度的關(guān)鍵,下面給大家分享FPS游戲系統(tǒng)延遲與判定機(jī)制詳解

FPS游戲系統(tǒng)延遲與判定機(jī)制詳解

?一,fps游戲中一次射擊的判定。

FPS游戲由于各個(gè)射擊角度和射擊方位不同,擊中敵方位置的不同,需要大量計(jì)算量,如果全部由服務(wù)器來計(jì)算的話,服務(wù)器壓力太過于巨大。所以這部分工作基本是由客戶端來完成的,再使用算法封包發(fā)回服務(wù)器,這時(shí)候服務(wù)器只需要判斷發(fā)回的數(shù)據(jù)為是否擊中,和擊中血量,就可以反饋到另一個(gè)玩家身上。

也就是說,在fps游戲中擊中一個(gè)人的過程分為:?玩家操作→?玩家電腦判斷是否擊中(以及擊中部位)→?玩家電腦發(fā)送擊中信息給服務(wù)器→?服務(wù)器扣血并發(fā)送扣血信息到敵人電腦。本文內(nèi)容是關(guān)于?→?過程中的系統(tǒng)延遲問題。

二,系統(tǒng)延遲與網(wǎng)絡(luò)延遲。

延遲的定義:延遲是一種時(shí)間指標(biāo),用于描述執(zhí)行所需操作和取得預(yù)期結(jié)果之間的延時(shí)。在fps游戲中就是玩家操作鼠標(biāo)鍵盤打中敵人到看到敵人扣血或者擊殺信息中間的時(shí)間差。

提到延遲大部分人想到的是游戲中的pin值,也就是客服端(玩家電腦)到服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)延遲,也就是在上述過程中的?→?和?→?過程。本文不作討論。

準(zhǔn)確的系統(tǒng)延遲是擊中→判斷是否擊中所用的時(shí)間。但是玩家在屏幕看到敵人的時(shí)間點(diǎn)在本次討論中非常重要。所以本文的討論的過程是:?玩家在自己電腦屏幕上看到敵人→?玩家操作鍵盤鼠標(biāo)擊中敵人→?玩家電腦判斷是否擊中的過程。

三,系統(tǒng)延遲的組成。

外設(shè)延遲: 輸入設(shè)備處理機(jī)械輸入并將這些輸入事件發(fā)送到 PC 所需的時(shí)間。

游戲延遲:CPU 處理對游戲世界的輸入或更改并提交新幀供 GPU 渲染所需的時(shí)間。和cpu性能相關(guān),更強(qiáng)的cpu性能代表更短的游戲延遲。

渲染延遲:從待渲染的幀排隊(duì)列齊到 GPU 完全渲染幀之間的時(shí)間。和顯卡性能相關(guān),更強(qiáng)的顯卡性能代表更短的隊(duì)列。

PC 延遲:幀在 PC 上傳輸所需的時(shí)間。這包括游戲延遲和渲染延遲。

顯示延遲:GPU 完成幀渲染后,顯示器呈現(xiàn)新圖像所需的時(shí)間。和顯示器性能有關(guān),具體參考數(shù)值為灰階響應(yīng)(GTG)時(shí)間。

系統(tǒng)延遲:涵蓋整個(gè)端到端測量的時(shí)間。也就是圖中整個(gè)過程所需要的時(shí)間。

這個(gè)延遲決定了你在多長時(shí)間后看到了你對輸入設(shè)備(鼠標(biāo)鍵盤)的操作。絕大部分玩家在游戲中的系統(tǒng)延遲為50-100毫秒。大部分玩家的系統(tǒng)延遲是大于網(wǎng)絡(luò)延遲的。

四,系統(tǒng)延遲與射擊判定的關(guān)系。

了解這個(gè)問題需要我們更全面的來看fps游戲中一次擊中的過程。

第一個(gè)部分是玩家從屏幕上發(fā)現(xiàn)敵人

第二部分使用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)敵人

第三部分開槍

第四看到擊殺信息

至此我們就完成了一次fps游戲中的擊殺。

讓我們把時(shí)間暫停到第二部分的畫面

我們把它放大

神奇的現(xiàn)象發(fā)生了,其實(shí)瞄準(zhǔn)的地方并沒有在敵人身體但是我們還是完成了這次擊殺,相信這種情況各位盒友也都遇到過,包括與之相反的情況-確定自己已經(jīng)瞄準(zhǔn)但就是沒有打中。這其中有子彈飛行速度的影響但是在這種近距離的射擊中,系統(tǒng)延遲造成了更大的影響。

我們繼續(xù)把時(shí)間暫定到這一幀畫面

然后再次回到系統(tǒng)延遲構(gòu)成圖

當(dāng)玩家在看到這一幀畫面的時(shí)候,所看到的幀來自于顯示器,也就是顯示器目前所顯示的幀,在這個(gè)時(shí)刻,游戲程序由cpu繼續(xù)運(yùn)行,也就是說反應(yīng)這個(gè)敵人所在的真正位置的幀,和顯示器目前所顯示的幀,中間隔了渲染隊(duì)列,渲染延遲,和顯示延遲相加的時(shí)間。所以在這幀畫面中

敵人在我們屏幕中的移動(dòng)方向是向左,而我們所瞄準(zhǔn)的位置雖然不是敵人的身體,卻是敵人目前真正的位置,所以電腦把這次射擊判定為命中。

注意這段內(nèi)容中涉及到的兩個(gè)位置:①玩家看到的敵人位置,②敵人目前的真正位置。這兩個(gè)位置一般是有所重合但不完全重合的。而系統(tǒng)延遲的高低決定了這兩個(gè)位置的重合度,系統(tǒng)延遲較低,這兩個(gè)位置的重合度就更高,系統(tǒng)延遲越高,則這兩個(gè)位置也就越遠(yuǎn)。

如果你的系統(tǒng)延遲為100毫秒,那你就是用0.1秒前的槍來打0.1秒后的敵人(好大的官威呦),即使你在屏幕上已經(jīng)瞄準(zhǔn)了,還是會(huì)因?yàn)檫@0.1秒敵人的移動(dòng)發(fā)生沒打中的情況。

所以有時(shí)候你明明瞄準(zhǔn)了卻沒打中,現(xiàn)在知道為什么了吧。那種很離譜的人體描邊,往往也是因?yàn)橄到y(tǒng)延遲高的原因。

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