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發(fā)布時間:2021-02-20 08:26 來源:逗游網(wǎng) 作者:未知 編輯:臭打游戲的
在今天舉辦的暴雪嘉年華上,暴雪公布了《暗黑破壞神4》新職業(yè)游俠,《暗黑4》游戲總監(jiān)LUIS BARRIGA和美術(shù)總監(jiān)JOHN MUELLER接受媒體采訪,透露該職業(yè)將有三種不同的戰(zhàn)斗機制。
Q:為什么選擇游俠作為第四個職業(yè),這個職業(yè)的特殊系統(tǒng)是什么?即類似野蠻人的武器庫,巫師的附魔系統(tǒng)。
游俠是一個遠近結(jié)合的敏捷型角色,我們之前已經(jīng)有了野蠻人,有了擅長法術(shù)的巫師,還有代表自然之力的德魯伊,所以我們現(xiàn)在需要這樣的一個非常敏捷的角色,游俠就是很好的代表。
你可以在游戲世界中尋找一些NPC的團隊,然后加入他們,去完成職業(yè)任務(wù),就能得到專精了,如果你熟悉魔獸世界中的潛行者的話,就知道我們可以去攢星,然后用終結(jié)技來終結(jié),星數(shù)越高,威力越大。另一個專精是暗影漫步,可以讓我進入到一個潛行的狀態(tài)當(dāng)中,這是一個非常有戰(zhàn)術(shù)性的技能,可以讓我在潛行的狀態(tài)去重新調(diào)整自己的位置。
還有一個專精是利用弱點, 這是一個更依賴反應(yīng)的技能,比如你的對手要用他的武器對你進行攻擊,這時候如果你能對他的弱點進行攻擊,你的傷害會更高。
我們?yōu)橛蝹b設(shè)計了三種不同的機制,你可以在其中選擇一種最適合你們的機制來玩。與此同時,除了專精之外,游俠還可以對武器進行灌注,給武器增加一種派系的法術(shù)傷害,比如冰霜、劇毒、暗影等等,是非常靈活的一種機制。
Q:新的職業(yè)游俠在開發(fā)過程中有沒有什么困難,或者好玩的事情?
游俠的靈感肯定是來源于暗黑1和暗黑2中的那個原型,我們對這個職業(yè)開發(fā)的基礎(chǔ)就是一個16x16的圖像,我們的藝術(shù)團隊包括游戲開發(fā)團隊,都做了非常大的努力去重新想象和描繪這個職業(yè)。
在暗黑4中,我們刻意將他設(shè)置的更加黑暗一些,他需要不斷地去對敵人進行割喉。當(dāng)然,如果你像讓他和暗黑2里那樣展現(xiàn)的更為神圣一些,那你也是可以做到的。
Q:暗黑4的坐騎是否代替了隨從?是否還會有隨從系統(tǒng)?
有一些玩家會喜歡用好的裝備來打造自己的隨從,坐騎也提供了一部分這樣的內(nèi)容,但這和隨從系統(tǒng)又是不一樣的。玩家往往希望除了自己之外有第二個可以提升的角色,在暗黑4中這個角色就是坐騎,我們對于坐騎的護甲進行了非常棒的設(shè)計,有很多自定義的內(nèi)容。而對于隨從本身我們還沒什么要宣布的。
Q:暗金裝備回歸到暗黑4,比之前的暗金裝備設(shè)計有什么不同?
我們非常滿意新的暗金裝備,傳奇裝備的詞綴會隨機出現(xiàn)在不同部位的裝備上,而暗金裝備的詞綴是固定的,這給了我們裝備系統(tǒng)一個動態(tài)的態(tài)勢,這可以讓你通過不同的配置來達成同樣的強化目的。
另外,設(shè)計方面,我們從過往的暗黑破壞神系列中學(xué)到了很多,比如風(fēng)之力,它在暗黑2中是一件很重要的裝備,如果現(xiàn)在我們要復(fù)刻它,那就要讓玩家有一個相似的感覺才行。
Q:暗黑3中的巔峰系統(tǒng)是否會加入暗黑4?
暫時沒有計劃
Q:暗黑4的貨幣機制是怎樣的?譬如暗黑3的金幣、血巖等等。
金幣是游戲中主要的貨幣,另外還有制作所用的材料,以及其他的一些經(jīng)濟系統(tǒng),比如pvp的碎片,它雖然不能在玩家之間交易,但是你可以用它去換取一些pvp的獎勵。
總的來說,這些就是暗黑4主要的貨幣機制。
Q:暗黑3后期傷害數(shù)字夸張,暗黑4會如何規(guī)避這個問題?
作為一款刷刷刷的rpg游戲,傷害數(shù)值增長是非常好的一個體現(xiàn),但我們也會做一定的控制,不會像暗黑3那樣隨隨便便就看到上百萬的數(shù)字。但與此同時,玩家在升級過程中,數(shù)值肯定會有所提升,等我們開發(fā)到了更精細的階段后,我們會再來考慮玩家所期待的數(shù)值是怎樣的,現(xiàn)在游戲的數(shù)值是不是符合他們的期望。
現(xiàn)在來說,我們看到的傷害數(shù)字跳出來更多的是一個視覺提醒的作用,未來玩家在暗黑4中所看到的數(shù)字一定是比暗黑3小很多的,因為暗黑3已經(jīng)經(jīng)過了很多個補丁、賽季的buff。暗黑4是一個重歸原點的好機會,既縮小傷害數(shù)值,又能體現(xiàn)角色升級的成果。
Q:暗黑4在音樂方面有什么特殊之處,有沒有什么特別的嘗試?
暴雪的作曲團隊非常優(yōu)秀,他們能做出非常美的樂曲,也能完成非常棒的音效。游戲從聽覺來說是很棒的,作為一個開放世界來說,最為關(guān)鍵的一點是沉浸感。我們所有的音樂和音效都可以為沉浸感做出貢獻。因為在游戲匯總,音樂是分層的,這種分層并不是能直接顯現(xiàn)在你面前,但是比如你在凱吉斯坦的沙漠當(dāng)中,或者是在裂峰山,又或是在索格倫森林中,它們的感覺都是不一樣的。比如在裂峰山會有東歐的感覺,在凱吉斯坦的沙漠中又會有中東的感覺,而進入到地下城當(dāng)中,節(jié)奏又會加快,玩家可以找到熟悉的暗黑破壞神的感覺。
Q:暗黑4的符文之語是否代替了珠寶?是否還會有珠寶系統(tǒng)?
珠寶會出現(xiàn),符文之語和珠寶是一起存在的兩個系統(tǒng)。
Q:符文之語的強度和套裝的強度如何平衡?
我們是非常喜歡套裝的,但是套裝現(xiàn)在依然有一些難以解決的問題,現(xiàn)在并不是一個完美的和大家分享套裝機制的時機,但是希望各位能保持關(guān)注。我們不希望套裝會和暗金、傳奇裝備會有所重疊。
Q:在暗黑4的開放世界中,玩家會有怎樣的體驗?
玩暗黑破壞神4這個游戲,是非常令人激動的一件事情。一開始,我們是同一個小的區(qū)域出發(fā),再去到其他區(qū)域,慢慢地擴張。有可能你先想去裂峰山,有可能你先想去另一個區(qū)域,有可能你想先完成一個任務(wù),或者去進行一些探索。你會發(fā)現(xiàn)新的營地,pvp的區(qū)域,也可能遇到世界boss,或者小城鎮(zhèn),然后在這里發(fā)現(xiàn)新的故事和NPC。這就是我們非常滿意暗黑4的地方,他所有的系統(tǒng)合在一起都非常合理。而當(dāng)你進入到地下城之后,你又會得到一個類似于暗黑3那樣經(jīng)典的地下城體驗。
還有一點是我們之前在暴雪嘉年華上提到的,當(dāng)我們在游戲中看到這些所有的場景之后,就會有一種面臨決策的緊迫感,比如我們要不要去這個區(qū)域?好像有點繞路。我們要不要去那邊打溺亡者的魂魄,它比骷髏更難打一些。所有的這些東西,和我們以往暗黑破壞神按部就班完成章節(jié)那樣的形式是不同的,他更有自由度。
Q:莉莉絲在暗黑4的劇情中扮演的是一個怎樣的角色?正派,反派,中立?
她肯定是只跟自己站在一邊,我們不會去將她描繪成一個好人,她有自己的動機,我們非常激動能夠有這樣的一個非常獨特的維度出現(xiàn)。
她是奈非天的母親,與此同時她又是奈非天的敵人,她不像巴爾或者墨菲斯托那樣想要毀滅人類,但她曾經(jīng)對于人類也是非常失望的。她再次出現(xiàn)肯定有自己的計劃和愿景,我們非常期待能將他的視角展現(xiàn)出來。
Q:初代奈非天有希望回歸嗎?
這個問題很難回答,并不是說我們想要隱瞞什么,而是如果我現(xiàn)在回答的話很可能給出的信息是不準確的。很多玩家是有同樣的疑惑的,當(dāng)你們?nèi)ネ姘岛?劇情的時候,你們會得到非常多的驚喜。
Q:新的一年中,會有更高頻率的社區(qū)互動嗎?類似季度開發(fā)報告之類的?
當(dāng)然,各位可以更期待我們的開發(fā)者更新,對于節(jié)奏來說呢,我們覺得這個每季度一次更新是非常合適的一個節(jié)奏,因為它可以讓團隊保持對于游戲開發(fā)的專注,同時也不會很長時間沒有和玩家溝通。突然拿出來一個非常大的變化,玩家肯定會感覺很驚訝。同時,我們也能夠讓大家感覺我們是在共同踏上這一段旅程的。
當(dāng)然,臨近發(fā)售的那個階段我們發(fā)布信息會更為頻繁一些,但是目前,我們還是希望能夠去保證一個比較穩(wěn)定信息更新的頻率。
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