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發(fā)布時(shí)間:2021-03-12 14:15 來源:互聯(lián)網(wǎng)
無主之地3中魔女阿瑪拉的紅系天賦都有哪些呢?這些天賦的強(qiáng)度如何呢?下面就給大家?guī)頍o主之地3魔女阿瑪拉紅系天賦分析,以供玩家參考。
首先是元素克制,如下表:
各元素在不同周目下對(duì)不同血條的克制關(guān)系
二周目的元素克制關(guān)系會(huì)比一周目更加明顯,這里就拿后期二周目(真密藏獵人模式)來說吧:
火:唯一對(duì)肉體有克制效果的屬性,無主之地3里大部分?jǐn)橙说牡讓友獥l是肉體,1.75倍的對(duì)肉體系數(shù)讓火焰?zhèn)梢钥焖儆行У亟K結(jié)他們的生命,但是對(duì)護(hù)盾和硬甲時(shí)火焰的威力只有一半,導(dǎo)致在面對(duì)大部分帶盾人類敵人和伊瑞德護(hù)衛(wèi)者時(shí)較弱勢(shì)。有幾率讓敵人染上5秒點(diǎn)燃效果,持續(xù)造成火焰?zhèn)Α?
電:綜合系克制數(shù)最高的屬性,對(duì)護(hù)盾有著高達(dá)2.5倍傷害的極高克制系數(shù),可以快速消除敵人的護(hù)盾保護(hù),使其暴露出底層血條,不過在面對(duì)肉體和硬甲時(shí)只有0.65倍的克制系數(shù),通常配合火或者冰元素使用,對(duì)付高護(hù)盾的依瑞德護(hù)衛(wèi)者和部分BOSS有奇效。有幾率讓目標(biāo)染上3秒觸電效果,持續(xù)造成電擊傷害,是時(shí)間最短的狀態(tài)效果。
酸:對(duì)硬甲克制最強(qiáng)的屬性,有1.75倍的克制系數(shù),但是對(duì)肉體僅有0.65倍,對(duì)護(hù)盾更是只有0.5倍的系數(shù),在機(jī)甲多的DLC1里很好用,但在其他的游戲內(nèi)容里機(jī)甲和硬化敵人始終是占少數(shù)的,導(dǎo)致酸屬性并不常用。有幾率讓敵人染上7秒溶解效果,持續(xù)造成酸蝕傷害。
冰:特殊的控制系元素,凡是被冰傷害到的目標(biāo)都會(huì)被減速5秒并且能根據(jù)你的傷害疊加層數(shù),對(duì)硬甲有1.5倍的克制系數(shù),適合打硬化敵人和機(jī)甲,對(duì)肉體無克制效應(yīng),但是對(duì)護(hù)盾傷害只有一半。在敵人被冰凍減速期間對(duì)敵人總共造成敵人血量0.8倍的有效冰凍傷害時(shí)將使敵人被冰凍5秒,有效冰凍傷害=冰凍傷害×冰凍效率,冰凍期間敵人無法行動(dòng)并將承受3倍近戰(zhàn)傷害,解凍后的敵人會(huì)免疫冰凍效果5秒。玩家控制的角色只會(huì)被減速不會(huì)被凍住。
輻射:主打群傷的元素,對(duì)護(hù)盾有1.5倍克制系數(shù),對(duì)肉體無克制效應(yīng),適合打帶盾或集群的生物敵人,是很好用的元素,但是對(duì)硬甲只有0.5倍傷害。有幾率讓敵人染上8秒輻射效果,是時(shí)間最長(zhǎng)的狀態(tài)效果,輻射期間會(huì)對(duì)目標(biāo)自身和小范圍內(nèi)所有敵人造成持續(xù)的輻射傷害,若目標(biāo)在輻射期間死亡則會(huì)觸發(fā)小范圍核爆傷害周圍敵人并且可以使他們也染上輻射狀態(tài)。
以下是一些補(bǔ)充要點(diǎn):
阿瑪拉在未裝備主動(dòng)技能元素轉(zhuǎn)換插件時(shí)默認(rèn)主元素是電,可以在技能樹里手動(dòng)切換成火、酸和冰或者卸下轉(zhuǎn)換插件切回電,暫時(shí)無法使用輻射。有時(shí)重置技能點(diǎn)后切換元素需要再裝備并發(fā)動(dòng)一下技能才能成功切換。
除了冰屬性外所有元素的狀態(tài)效果會(huì)每秒對(duì)目標(biāo)造成3次數(shù)值浮動(dòng)的傷害。不同來源的狀態(tài)效果有自己的觸發(fā)幾率和基礎(chǔ)傷害(可以看武器面板),一般來說可以通過提升或減少觸發(fā)源傷害來提升或減少觸發(fā)的狀態(tài)效果傷害。同來源的同屬性狀態(tài)效果之間只能覆蓋之前觸發(fā)的狀態(tài)效果而不能疊層(即使兩個(gè)狀態(tài)效果傷害不同也只會(huì)覆蓋舊的)。
受福敵人免疫狀態(tài)效果,部分?jǐn)橙藢?duì)特定元素有抵抗(resist)甚至免疫(immune),請(qǐng)注意多備元素種類靈活切換元素。
紅系主要是強(qiáng)化除冰外的4種傷害型元素的殺傷和消耗能力,冰屬性則是配合紫系技能樹使用,主紅系的不推薦使用冰元素。
只有敵人凍上了才算是成功上了冰凍狀態(tài)效果,減速效果表示冰凍層數(shù)開始疊加,而且由于高混亂下敵人的血量的大幅度放大會(huì)導(dǎo)致難以擁有足夠傷害來冰凍敵人。
接下來再逐個(gè)解析紅系天賦:
紅系天賦總覽
1-1 靈氣(5):你施加的狀態(tài)效果將被強(qiáng)化,每級(jí)提高0.04的基礎(chǔ)傷害并延長(zhǎng)五分之一的持續(xù)時(shí)間,對(duì)主元素狀態(tài)效果的傷害提升翻倍。大幅提升狀態(tài)效果的消耗能力,最高可以讓狀態(tài)效果總傷害提升至1.4×2=2.8倍。但對(duì)冰凍效果加成無效。單純提升狀態(tài)效果的技能,開荒期打消耗戰(zhàn)挺好用的,不過后期高混亂下怪物血量的大幅膨脹和多重buff疊爆發(fā)傷害殺敵的玩法需求導(dǎo)致狀態(tài)效果的傷害變得可有可無,地位逐漸沒落。
1-1 靈氣
1-2 穩(wěn)健之手(3):提供一定的精準(zhǔn)度和操控性加成,讓你的子彈沒那么飄,更容易命中敵人,方便打暴擊點(diǎn)。該技能最好拿自己常用的槍械試試效果,根據(jù)需求自行取舍即可。
1-2 穩(wěn)健之手
1-3 元素注入(5):將子彈傷害強(qiáng)行拆出一部分并轉(zhuǎn)為你的主動(dòng)元素傷害類型,每級(jí)轉(zhuǎn)化0.08的傷害??梢宰専o屬性槍獲得元素傷害并且可以對(duì)敵人上狀態(tài)效果,所有不同屬性的槍都能打出兩種元素傷害,面部穿孔機(jī)的近戰(zhàn)類子彈也可以被轉(zhuǎn)化,拆出的傷害仍保留近戰(zhàn)特定,會(huì)變相地讓面穿彈片翻倍。但具體收益效果不一定高,因?yàn)樵摷寄軐?duì)傷害并無實(shí)質(zhì)提升,僅僅是把傷害拆成兩部分而已,有時(shí)點(diǎn)太高反而會(huì)妨礙你靈活切換不同屬性的槍對(duì)付敵人。還有一個(gè)小bug:被轉(zhuǎn)屬性的那部分傷害無法受到濺射傷害加成,濺射槍慎點(diǎn)。
1-3 元素注入
2-1 暴風(fēng)驟雨(5):你造成的所有元素傷害都會(huì)獲得元素傷害加成,每級(jí)提供0.08的電傷害加成(技能面板表述有誤)和0.06的其他元素傷害加成。通用的元素強(qiáng)化技,基本上是必點(diǎn)滿的技能,讓你的所有元素傷害都得到提升??梢院挽`氣的基礎(chǔ)傷害強(qiáng)化效果疊乘,使得主動(dòng)元素狀態(tài)效果的殺傷能力進(jìn)一步提升至3.64或3.92倍。不論是前期還是后期都很好用的通用加成技能。
2-1 暴風(fēng)驟雨
2-2 雙拳放光(1):獲得常駐的0.75倍近戰(zhàn)加成,并且使你的近戰(zhàn)攻擊轉(zhuǎn)化為主動(dòng)元素傷害。近戰(zhàn)提升技能,轉(zhuǎn)屬性對(duì)面穿的近戰(zhàn)子彈不起效。不依賴近戰(zhàn)加成的話可以直接忽略該技能。
2-2 雙拳放光
2-3 野火燎原(5):每當(dāng)敵人染上狀態(tài)效果時(shí),有幾率傳播相同基礎(chǔ)傷害和元素的狀態(tài)效果給附近的另一名敵人,每級(jí)提供0.08的幾率。狀態(tài)傳播過程可以被靈氣二次提升基礎(chǔ)傷害(連乘兩次基礎(chǔ)傷害加成),配合暴風(fēng)驟雨最高可以讓被傳播的敵人獲得5.488倍原觸電總傷害或5.096倍的其他主動(dòng)元素狀態(tài)效果總傷害。也可以傳播冰凍效果實(shí)現(xiàn)無傷凍住另一個(gè)敵人。僅提升群體消耗能力,觸發(fā)有點(diǎn)看臉,而且和靈氣類似,該技能在后期高混亂里地位逐漸下降變得可有可無。
2-3 野火燎原
3-1 恐懼效應(yīng)(1):每抓住一名敵人,就能獲得8秒的0.15槍械傷害加成buff,配合無盡之拳短時(shí)間多次抓取可以疊多層buff。每當(dāng)玩家殺死被抓取敵人時(shí)手里的武器彈匣會(huì)立刻完成換彈,適合用高傷低彈匣武器(如地獄行者)配合無盡之拳對(duì)多名敵人執(zhí)行連殺。即使你用其他擒拿技能,1點(diǎn)換0.15槍傷也還不錯(cuò)。不用擒拿的可以直接忽略該技能。
3-1 恐懼效應(yīng)
4-1 一視同仁(3):你擊中敵人的子彈將有幾率生成同類型的跳彈攻擊附近敵人,跳彈基礎(chǔ)傷害依據(jù)子彈的結(jié)算傷害乘以0.5的比例計(jì)算而得,每級(jí)提供0.1的跳彈幾率。攻擊被鎖定或擒拿的敵人時(shí)傷害計(jì)算比例提升為0.75且跳彈幾率翻倍。很強(qiáng)力的技能,大幅提高阿瑪拉的群傷能力,而且跳彈傷害最高在混亂10里會(huì)被額外放大至7倍,使得跳彈傷害比原彈片傷害更高(我也不知道為什么要這樣設(shè)計(jì))。元素注入會(huì)使彈片結(jié)算出兩種傷害導(dǎo)致生成兩種不同元素類型的跳彈。面穿的近戰(zhàn)類子彈和一些特殊子彈不響應(yīng)該技能。
還有再強(qiáng)調(diào)一下:一視同仁跳彈傷害是以子彈最終結(jié)算傷害乘以固定比例的積為基礎(chǔ)的,這也就意味著一把計(jì)算完槍械傷害的元素濺射武器發(fā)射一顆子彈經(jīng)過濺射和元素等等加成打到克制的目標(biāo)上造成了較高傷害,然后觸發(fā)的一視同仁又會(huì)以這個(gè)較高的結(jié)算傷害乘以固定比例后再重新生成一顆以該乘積為基礎(chǔ)傷害的同類型子彈,然后這顆彈片又能再吃一次上面的加成,最終在高混亂下可以對(duì)另一個(gè)克制目標(biāo)造成極高傷害,強(qiáng)上加強(qiáng)。但這種計(jì)算方法同時(shí)也會(huì)導(dǎo)致弱上加弱的結(jié)局,例如極端情況下你用某元素武器打在了免疫該元素的敵人上,結(jié)算出0傷害,直接會(huì)導(dǎo)致跳彈丟失。
4-1 一視同仁
4-2 深井(1):提升20%的元素武器彈匣容量,對(duì)非元素武器無加成。增加元素武器輸出時(shí)間占比,沒啥好說的。
4-2 深井
4-3 宣泄(3):根據(jù)敵人染上狀態(tài)效果的數(shù)量,在它死亡時(shí)創(chuàng)造元素自爆造成小范圍的相應(yīng)元素傷害,每級(jí)提供0.06取參比的基礎(chǔ)傷害,冷卻8秒,混亂10里有31倍傷害縮放,受到濺射、元素和技能傷害加成。不太好用的技能,自爆范圍和核爆差不多,不大,而且點(diǎn)滿級(jí)極限給敵人染上5種狀態(tài)效果才總共造成0.9取參比基礎(chǔ)傷害的爆炸(相當(dāng)于你點(diǎn)出雙拳放光后給敵人來兩拳的傷害),基礎(chǔ)傷害太低了。
4-3 宣泄
5-1 生生不息(5):每級(jí)提供0.04的元素吸血,讓所有來源于你的元素攻擊都能給你返還一定比例的血量(強(qiáng)行表達(dá)和元素之石神器等提供的元素附傷不能吸血),無屬性武器也可以通過元素注入轉(zhuǎn)屬性獲得吸血能力。很強(qiáng)力的技能,是在打消耗戰(zhàn)時(shí)強(qiáng)有力的保障,配合殘血保護(hù)機(jī)制更是可以無所畏懼。傷害足夠高時(shí)投入一兩點(diǎn)就有不錯(cuò)效果,根據(jù)個(gè)人需求酌情加點(diǎn)即可。
5-1 生生不息
5-2 合流(5):每施加一次狀態(tài)效果都有幾率再上一層觸電、點(diǎn)燃或溶解效果,每級(jí)提供0.07幾率,但是由于不明原因?qū)е掠|發(fā)的額外狀態(tài)基礎(chǔ)傷害低得離譜。也就配合華麗織錦疊狂涌、靈車空抓疊25層正念、增加宣泄爆炸層數(shù)之類的特殊用法,正常是壓根不能用,除非官方修復(fù)。
5-2 合流
終技 強(qiáng)行表達(dá)(1):阿瑪拉的武器額外附帶0.18倍基礎(chǔ)傷害的主動(dòng)元素附傷,手雷、護(hù)盾星爆、換彈爆炸、粘彈等等都可以享受到該技能效果,甚至一視同仁的跳彈也可以被附傷,但面穿的近戰(zhàn)子彈不響應(yīng)該技能。附傷保留武器特點(diǎn),受槍種或手雷傷害加成但不受濺射傷害加成。該技能機(jī)制類似元素之石神器注入額外近戰(zhàn)元素傷害,其附帶傷害同樣無法被生生不息響應(yīng),無法吸血。雖然才0.18倍傷害值很少,但有的點(diǎn)就點(diǎn)一下提升傷害還是不錯(cuò)的。
終技 強(qiáng)行表達(dá)
最后總結(jié):紅系的幾個(gè)強(qiáng)力技能有:暴風(fēng)驟雨、一視同仁和生生不息,加點(diǎn)優(yōu)先考慮這三個(gè)。開荒期好用的有靈氣和野火燎原,元素注入要考慮實(shí)際使用慎重加點(diǎn)。主動(dòng)元素一般選擇電或火(DLC1用酸),注意靈活切換元素最大化傷害收益。
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