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發(fā)布時間:2021-04-06 19:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)
全面戰(zhàn)爭模擬器中戰(zhàn)術是非常重要的,本次就為大家?guī)砹巳鎽?zhàn)爭模擬器戰(zhàn)術匯總,也是陣型戰(zhàn)術及兵法陣容大全,非常全面的內容,想了解的朋友可以參考,希望能幫到大家。
墜墜基礎并且必學的超實用戰(zhàn)術,不管是與電腦廝殺或者和真人對戰(zhàn),這個戰(zhàn)術都能在某些時候幫到你不少忙,把自己的近戰(zhàn)雜毛分散開來可以有效避免敵方aoe,對方的前排也很難立刻將你的雜毛全部干掉,把遠程分散開來,也就等于把輸出分散,可以捉住更多的漏網(wǎng)之魚并增加容錯率。
該陣型的優(yōu)點是可以拖時間,但戰(zhàn)斗力不集中,如果不是以給后排爭取輸出時間為目的,那么這些散兵游勇將很難殺傷敵人,他們的犧牲將會白白浪費。
優(yōu)點:提供掩護
缺點:戰(zhàn)力分散
相當于把你的單位戰(zhàn)力全部凝聚在一起,形成一股不可阻擋的洪流沖破敵人前線,長矛手、戟兵、國王抱團起來幾乎堅不可摧,猶如隕石貫穿來犯之敵。
不過該戰(zhàn)術副作用較多:例如某些單位的兵器會互相排擠旁邊的隊友從而起到反效果,例如投石兵、佃農,再比如容易被各種AOE一網(wǎng)打盡,因此要在適當?shù)臏蕰r機使用該戰(zhàn)術。
優(yōu)點:戰(zhàn)力凝聚
缺點:發(fā)揮條件較難
非常簡單的鼠標向下一字滑,該戰(zhàn)術就完成了,區(qū)別于抱團戰(zhàn)術,這個戰(zhàn)術將擴大友方近戰(zhàn)的輸出面積,相應的減少凝聚力,使其容易被逐個擊破,但不同于散兵戰(zhàn)術,長條戰(zhàn)術更加有威脅性,適合成為主戰(zhàn)陣型。
不過要注意的是使用陣型的時候要注意士兵是否適合于這個陣型,例如鐵頭娃、拳擊手,他們攻擊距離短,讓他們擠在一起反而會揍到友軍身上,讓他們一字劃開,每個人都有輸出空間,就不會出現(xiàn)排隊揍人的現(xiàn)象了。
優(yōu)點:輸出面廣
缺點:戰(zhàn)力較為分散
很適用于遠程的陣容,其目的是讓士兵輸出規(guī)律呈多段攻擊,讓凝聚在一起的大炮變成機關槍的效果,這種分散的輸出可以有效逮捕那些被分開的漏網(wǎng)之魚,也可以防止十個人朝同一雜毛開槍的后果,大大提高了容錯率,比較適合成為主戰(zhàn)陣型,但不適合成為近戰(zhàn)陣型,因為這樣的話豈不就相當于把冰棍捅進絞肉機嗎?(該說法對鐵頭娃和跳跳虎不適用)
優(yōu)點:容錯率高
缺點:火力不集中
顧名思義,一排一排的放遠程讓他們排隊槍斃,不過這個游戲的所有單位的攻擊都遵循一個尋敵規(guī)則:離自己越近的單位越先打,因此就算一個敵人只離另一個敵人相差毫米,一排火槍的火力也全都會打在前一個敵人身上,其他的子彈也就會打空了,這將造成惡劣的輸出浪費。
因此我個人不是很建議把排隊槍斃陣容當成主力,因為容錯率比較高,一輪下去還是會有很多漏網(wǎng)之魚,不過用來率先集火秒掉暴露的重點目標也是可行的。
優(yōu)點:單體爆發(fā)極強
缺點:輸出很容易浪費
將敵人引誘到我方半場,在他們注意力分散的時候進行全方位的包夾攻擊,讓敵人漏出更多的弱點,進行包夾的單位近戰(zhàn)遠程都適用,不過需要注意的是如果對手人數(shù)太多而我方人數(shù)較少就別用,因為包夾戰(zhàn)術和散兵一樣戰(zhàn)力分散。
優(yōu)點:打擊面均衡
缺點:戰(zhàn)力較分散
如果觀察與利用地形因素也是戰(zhàn)術的一大要點。
如圖,我不講武德的將守旗放在樹上,這樣可以讓那些近戰(zhàn)地面單位束手無策,只能乖乖站在樹下干瞪眼,任憑我們后方的遠程輸出擺布,當然也可以卡在一些其他地形讓他們地形殺,至于如何才能安全的將誘餌卡住,并且又能夠同時卡住敵人,自己慢慢摸索一下吧。
優(yōu)點:極大的拖延敵人
缺點:被飛行和遠程單位克制
玩家將遠程單位放在較安全的地方進行輸出,或者在高處手動操作來狙擊高價值目標,用這種方法手動操作的玩家單位幾乎可以單刷沒有遠程的關卡,在有掩體的情況下高階遠程的存活率大大提高了,不過小心被打下來。
優(yōu)點:高處安全消耗敵人
缺點:小心被打下來
有狹小死角的地形可能會成為一些兵種的阻礙,也能給某些單位放大優(yōu)勢,合理利用這一點方能取得先機,轉頭就碰到敵人的遭遇戰(zhàn)首先需要的是反應速度,短兵相接時率先反應過來搶奪先手的單位優(yōu)勢更大。
相反的一些單位引以為傲的武器在這種地形反而會成為累贅,例如火槍手和長矛兵,他們緩慢的移動會在遭遇戰(zhàn)中處于很大的被動,并且武器也會卡住自己,一步之內手更快,短距離更快出手并且有把握命中敵人的單位如忍者、鐵頭娃、吸血鬼在遭遇戰(zhàn)中掌握絕對的主動權。
優(yōu)勢:抬手快的敏捷單位
劣勢:長柄武器、遲鈍單位
不講武德的對手,將單位藏在陰影之中伺機埋伏你,把這些單位放在地圖的某個上帝視角很難發(fā)現(xiàn)的角落,在你大意開戰(zhàn)之后沒有防備他們而釀成慘敗,最好的應對方法就是熟悉地圖,找到這些伏地魔并做好應對措施。
官方戰(zhàn)役從文藝復興開始就不講武德了,各種地圖埋雷,后面的每個戰(zhàn)役幾乎都會有幾關設有伏兵,因此這個技能還是得掌握一下的。
順帶一提如果是玩家布置的關卡,那些隱藏的敵方單位可能更難找到。
優(yōu)點:意外之喜
缺點:被識破容易白給
由不是全面戰(zhàn)爭模擬器up主的TABSup主紅箭紅研制的戰(zhàn)術,將部隊分成三個一組分散排列,目的是既有凝聚力又可以拖住敵人,同時擁有抱團戰(zhàn)術的優(yōu)點和散兵戰(zhàn)術的優(yōu)點,不過相反的也同時繼承了它們的缺點。
對于強迫癥來說這個戰(zhàn)術還不錯,一個精英帶領兩個小兵,總體來看挺整齊的,作為推關的主力戰(zhàn)術還行,不過各方面比較平庸,在高端局沒有什么用處。
優(yōu)點:好看、全能
缺點:各方面不突出
用簡約線條來代替極致色彩
總之大概就是圖片上這么個意思,一堆單位擺成長蛇形,不管是對于遠程還是近戰(zhàn)來說這種陣容都會讓他們略顯被動,遠程用長蛇陣會大幅分散火力和推擠同伴,近戰(zhàn)的話會更容易被逐個擊破,基本等于排隊送人頭,一個宙斯當場木大。
優(yōu)點:適合鉤鐮槍、鐵頭娃等一次性單位
缺點:戰(zhàn)力太分散、排隊送人頭
用來指某些單位通過肢體行動有意無意的躲開敵人的攻擊,說白了就是閃避值高,由于這個游戲本身就是偏沙雕向,各種單位的奇怪姿勢也確實有可能影響戰(zhàn)局。
有意躲避攻擊的單位比如小丑、劍師,那些無意中只是普通行動就可以躲開敵人大多數(shù)攻擊的單位如女武神、跳跳虎、蛇,它們非常的靈活且不老實,相較于其他單位更容易閃開敵人的攻擊,當然其他單位也不是不能蛇皮,只是閃避率較小并且不穩(wěn)定,如圖所示,可能十幾場只有一場會出現(xiàn)這種狀況。
優(yōu)點:存活率高、騷擾敵人
缺點:被制導單位克制
其實大部分關鍵詞講的都是某些單位的特性,把它們縮寫簡化以便更好交流。
制導是非??酥粕咂さ年P鍵詞,擁有這個標簽的單位一般都可以穩(wěn)定的擊中目標,說白了就是命中率高,如何提高命中率?這幾點有一點足矣:抬手快、攻速高、沒有攻擊死角、反應快、準頭好、追蹤攻擊、攻擊面廣。
而制導單位又分強制導和軟制導。
強制導一般指紅玉、死神、快槍手這樣,不管你再皮,二話不說把你干下來的那種,而軟制導更溫柔一點,例如劍靈、短弓手、精靈護衛(wèi)這樣雖然可以穩(wěn)定打中蛇皮,但不能秒殺敵人,需要時間進行持續(xù)輸出才能夠清理掉蛇皮。
仙人掌、囚犯、重騎兵容易被強制導克制,而蛇、貝殼、烏鴉、迅猛龍這樣的脆皮蛇皮,用忍者、劍靈這樣的軟制導進行反制更好。
優(yōu)點:命中率高
缺點:因人而異
蛇皮的反義詞,一般很皮的單位都很迅捷、反應快速,相反的遲緩的單位都很笨拙,最典型的就是冰雪巨人、戟兵、國王、投石車了,他們轉彎能力不強,在遭遇戰(zhàn)中經(jīng)常吃癟,在戰(zhàn)場上的轉向能力不方便,被貼臉的話很難有效進行反擊。
這些單位并不靈活,但擁有遲緩標簽的單位總能在戰(zhàn)場上找到自己的定位,反應慢有些時候也不是壞事,因此我只說遲緩這個標簽帶來的缺點:無法反制蛇皮、容易被包圍、反應不夠耽誤戰(zhàn)機、混戰(zhàn)吃癟。
優(yōu)點:因人而異
缺點:容易被對面拖延
當一個單位全力和另一個單位戰(zhàn)斗時,突然另一個敵人從側面或者背后插手介入戰(zhàn)斗,這就是偷襲,發(fā)動偷襲的那個單位掌握先手、可以攻擊弱點,被偷襲的敵人會處于被動、腹背受敵,遲緩的敵人更怕偷襲,如何盡量讓自己的一部分單位到偷襲敵人也是需要好好想想的。
注意發(fā)動偷襲的單位盡量得是侵略性強的,什么戟兵、劍師、盾兵這樣的單位即使偷襲到別人也沒什么用處,拳擊手、吸血鬼、快槍手這樣的單位用來偷襲的話是很強力的。
大批士兵無規(guī)律的運動和戰(zhàn)斗就叫混亂,抱團容易被友軍誤傷,混亂則容易被所有人誤傷,紅藍部隊不規(guī)則的攪混在戰(zhàn)場中令人眼花繚亂,幾乎所有單位都處于腹背受敵的狀態(tài),360度的暴露弱點,處于這種狀況下的戰(zhàn)斗就叫做混亂。
把人打飛、撕裂敵陣、突襲騷擾都能制造混亂,混亂戰(zhàn)場對遲緩的單位并不友好,他們不容易打中人而且容易被敵人從各種方向突襲,反之制導單位、猛攻單位命中率高,更加喜歡混戰(zhàn)。
優(yōu)勢:制導單位、猛攻單位
劣勢:遲緩單位