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warframe星際戰(zhàn)甲配卡心得分享 主流武器戰(zhàn)甲配卡思路

發(fā)布時(shí)間:2021-04-20 08:44 來(lái)源:bilibili  作者:Mr-sea海先生

武器配卡

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warframe星際戰(zhàn)甲武器和戰(zhàn)甲的mod配卡是游戲中強(qiáng)化角色的關(guān)鍵,當(dāng)前版本主流戰(zhàn)甲有哪些常用的配卡思路?下面給大家分享一些warframe星際戰(zhàn)甲配卡心得

warframe星際戰(zhàn)甲主流戰(zhàn)甲配卡思路分享

配卡之前我們要先問自己一個(gè)問題:為什么需要配卡?配卡是為了什么?如果不需要上MOD就可以用那么裸奔就行了??,還省了土豆錢。但事實(shí)上,warframe的MOD系統(tǒng)是游戲的核心,可以使你擁有更多的傷害,可以實(shí)現(xiàn)各種不同的功能,可以讓你打出各種騷操作,是不可或缺的。那么回到這個(gè)問題上,配卡的原因大致有兩種:一種是為了更高的傷害,另一種是為了實(shí)現(xiàn)特定的功能。

第一種原因:為了更高的傷害。這個(gè)簡(jiǎn)單,把有關(guān)傷害的MOD上滿就行了,有啥上啥。但是MOD槽位只有8個(gè)(帶上特殊功能槽有9個(gè),然而不能上傷害卡),有關(guān)傷害的MOD卻那么多,肯定不能都塞下,那么這些MOD該如何取舍呢?

關(guān)于MOD如何取舍,哪些MOD該上哪些不該上,這個(gè)問題的實(shí)質(zhì)就是:8張卡,怎樣能配出最高傷害?問題到這里就又變得簡(jiǎn)單清楚了,把傷害計(jì)算出來(lái),哪個(gè)高用哪個(gè)。在計(jì)算MOD傷害之前我們先要簡(jiǎn)單了解一下warframe中傷害的構(gòu)成。

傷害的構(gòu)成:

warframe中武器分為主要武器、次要武器和近戰(zhàn)武器,主副武器和近戰(zhàn)武器使用的mod雖然不一樣,但是這些mod所包含的詞條屬性是相同的,主要是:基礎(chǔ)傷害、元素傷害、暴擊、觸發(fā)這四項(xiàng)屬性,槍械武器由于射的是子彈所以還額外有一個(gè)多重詞條屬性,這幾項(xiàng)屬性加起來(lái)就是武器的實(shí)際傷害。另外,射速、攻速等詞條雖然可以增加DPS,但是此處主要探討面板傷害,這些作為輔助要素。

以主武器“絕路P”為例:


在沒有任何MOD的情況下,這把武器的傷害就是187,如果產(chǎn)生暴擊那么就是面板總傷害乘以暴擊倍率,187X3=561,如果這發(fā)子彈打中敵人的弱點(diǎn)傷害會(huì)更高。

主武器暴擊配卡


因?yàn)榻^路P的暴擊屬性很高,所以我們給它使用暴擊配卡。這時(shí)武器的傷害就增加了,此時(shí)的面板傷害為:

面板傷害X(1+基傷MOD)X(1+元素MOD)X(1+多重MOD),也就是187X(1+165%)X(1+90%+90%)X(1+90%)

最后計(jì)算出來(lái)的總傷害為2636。同時(shí)因?yàn)樵谏螹OD之后絕路P的暴擊率達(dá)到了95%,基本槍槍暴擊,所以這個(gè)面板傷害還要乘以暴擊倍率。

2636X基礎(chǔ)暴擊倍率X(1+暴傷MOD)=17397。

從一槍五百多變成一槍一萬(wàn)多,可見warframe中的MOD有多大作用了。然后我們換套配卡試試:

僅有基傷和元素的配卡


這套配卡依然是六張MOD,但是去除了暴擊和多重兩項(xiàng)詞條,全換成了基傷和元素,那么它的傷害會(huì)是多少呢?

187X(1+165%+165%)X(1+90%+90%+90%+90%)=3698。

面板傷害看起來(lái)要比前面的配卡高,是不是這套配卡比前面的好呢?不是的,還有暴擊和多重沒計(jì)算,僅僅是面板高不代表總傷害就高,這套配卡由于沒有暴擊和多重MOD,所以最后的總傷害就是3698X暴擊倍率(默認(rèn)3倍)X多重(無(wú))=11096。11096VS17397,完敗!可見還是各項(xiàng)屬性均衡搭配傷害才會(huì)更高,盲目的拔高某一項(xiàng)屬性只會(huì)顧此失彼,產(chǎn)生短板。此外還有傷害類型加成、派系加成、爆頭加成以及各種buff,在實(shí)際游戲中,根據(jù)配卡和打法的不同,可以打出更高的傷害(也有可能變低)。

從上面的例子我們可以看出,影響武器傷害的各項(xiàng)屬性就像水桶的各個(gè)木板,只有各項(xiàng)屬性共同配合傷害的總值才會(huì)最高,因此配卡時(shí)各類MOD一定要合理搭配。另外由于傷害計(jì)算公式各部分之間是乘法關(guān)系,所以你在進(jìn)一步提升傷害時(shí)不管加哪項(xiàng)屬性都是可以的,最后都會(huì)受到其他部分的乘法加成。至于有人說什么外圍加成高,元素加成比基傷加成高什么的,這個(gè)說法其實(shí)是片面的,只有各項(xiàng)屬性加起來(lái)傷害才能高,如果把其中任何一項(xiàng)拆掉都會(huì)出現(xiàn)短板,從而影響總體傷害??偟膩?lái)說,在乘法公式里不存在內(nèi)圍外圍之說,大家一視同仁,哪個(gè)卡數(shù)值高就上哪個(gè)。

元素的選擇

warframe中配卡有很多種選擇,而在這些選擇中還有一個(gè)部分需要仔細(xì)選擇,那就是元素。哪個(gè)元素好用?哪個(gè)元素不好用?打XX用什么元素?金元素好還是銀元素好?這些都需要理清楚,不然亂配元素可是會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果的。

游戲中有四種基本元素:冰、火、毒、電。同時(shí)這四種元素可以兩兩組合,產(chǎn)生另外六種元素:爆炸、病毒、磁力、毒氣、輻射、腐蝕。

不同的元素有不同的觸發(fā)效果,以下為各元素觸發(fā)效果:


注意一點(diǎn),不管你使用什么元素,其效果只有在觸發(fā)時(shí)才會(huì)出現(xiàn),也就是和武器面板上的觸發(fā)幾率掛鉤,如果你想利用某種觸發(fā)效果,建議把觸發(fā)幾率提高,低觸發(fā)基本就打不出元素效果。但是不管是否產(chǎn)生元素效果,其元素類型對(duì)敵人的傷害加成都會(huì)起效,使用正確的元素可以增加傷害,反之會(huì)減少傷害。以下為不同的元素類型對(duì)敵人的傷害加成:




看不清的請(qǐng)全屏觀看,或者復(fù)制保存

我們?cè)谟螒蛑斜容^常用的元素有:病毒、腐蝕和輻射,而磁力、爆炸、毒氣則用處不多。前不久的元素大改版后,元素的使用推薦也產(chǎn)生了改變,以前就是無(wú)腦腐蝕,電元素即為萬(wàn)金油,能配腐蝕掃日常圖,也能配輻射打三傻?,F(xiàn)在則是病毒崛起,變得很吃香,對(duì)肉體敵人的傷害加成非常明顯,所以病毒也成為了元素選擇的首選之一,我個(gè)人經(jīng)過測(cè)試后也很推薦病毒。

我們?nèi)粘V杏龅阶疃嗟氖荊系敵人和C系敵人,經(jīng)常混黑區(qū)的就多為I系敵人。

G系敵人都是護(hù)甲怪,血條為黃色,雖然沒有護(hù)盾,但是自身的高護(hù)甲也非常能抗,所以推薦腐蝕,有50%的額外增傷,同時(shí)觸發(fā)元素效果后還可以削減護(hù)甲。

C系敵人都有一層護(hù)盾,血條為藍(lán)色加紅色,而且護(hù)盾保險(xiǎn)機(jī)制讓他們變得更難打,但是在打掉護(hù)盾之后他們的肉體非常的弱,如果你使用的是病毒元素基本可以秒殺掉。

I系敵人都是紅色血條,所以很脆弱,只要傷害高打它們就和割草一樣,但是遠(yuǎn)古敵人的光環(huán)會(huì)讓它們變得非常的肉,而輻射元素可以無(wú)視光環(huán)效果造成傷害,所以打I系敵人使用輻射也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

另外如果想直觀的理解“不同元素類型的傷害加成”這個(gè)概念,我建議你去打一下三傻(地球平原boss),用輻射打一次,然后用其他元素試幾次,傷害會(huì)有非常明顯的差距。

以上是關(guān)于元素選擇的一些例子,在游戲中請(qǐng)根據(jù)所要打的敵人的弱點(diǎn)屬性選擇元素,只有知己知彼,靈活改變,才能百戰(zhàn)百勝!

補(bǔ)充:

雖然元素很重要,但是實(shí)際上在游戲中也有完全不需要元素打傷害的配卡,這時(shí)候就需要一些特殊的mod加以幫助,比如獵人戰(zhàn)備。


高暴擊高基傷武器安上這張卡后,就可以通過切割屬性打傷害。

切割傷害造成的異常狀態(tài)是流血。處于流血狀態(tài)的敵人會(huì)持續(xù)損失生命值,每次損失的生命值為基礎(chǔ)傷害35%的真實(shí)傷害,能在7秒內(nèi)造成6次傷害??偣苍斐苫A(chǔ)傷害的210%的真實(shí)傷害。流血造成的傷害能無(wú)視敵人的護(hù)甲減傷效果,但不能無(wú)視護(hù)盾。

因?yàn)榍懈钍侨N基礎(chǔ)物理傷害類型之一,所以與元素卡無(wú)關(guān),而且由于切割能重復(fù)疊加且能造成真實(shí)傷害,所以在打皮糙肉厚的敵人時(shí)比腐蝕和病毒還好用(如果全都加起來(lái)效果更好,可惜對(duì)面板和紫卡要求太高)。

第二種原因:為了實(shí)現(xiàn)某種特定的功能。

warframe中除了大量有關(guān)傷害的MOD外,還有一小部分特殊的功能性MOD,例如下面的功能性MOD


這一類mod可以使武器發(fā)揮特定的功能,而不是打出更高的傷害,所以配卡時(shí)就要換個(gè)思路。

比如米特爾的抵消正義,可以秒破罩子爹的護(hù)罩,在面對(duì)C系敵人時(shí)非常實(shí)用,所以我們配卡時(shí)只要強(qiáng)化它破罩子的能力即可,可以上多重,增加鋸片數(shù)量,也可以加射速和裝填,這樣打得更快,總之這類功能性武器的配卡都是圍繞著其功能展開,而不是圍繞傷害。

關(guān)于功能性武器還有一些例子,比如最常見的貓刀,就是利用貓甲1技能吃近戰(zhàn)武器MOD加成這一特點(diǎn),用高傾向武器加紫卡打出高額的傷害,由于只是把武器作為加成道具使用,真正輸出的是1技能,所以貓刀也算是功能性武器。另外你還可以將高觸發(fā)的主副武器與近戰(zhàn)的異況超量MOD搭配,


主副武器上滿觸發(fā),然后給敵人上幾層觸發(fā)狀態(tài)之后再用近戰(zhàn)武器終結(jié)敵人(可惜槍械不吃加成,不然我就熔渣切槍直接秒類似無(wú)主之地2那樣),而此時(shí)負(fù)責(zé)疊觸發(fā)的武器就屬于功能性武器,輸出武器就是近戰(zhàn)武器。

關(guān)于功能性武器有很多例子和使用的點(diǎn)子,我在這里就不一一講了,更多的打法就請(qǐng)你們自己在游戲中挖掘了。

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