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發(fā)布時(shí)間:2021-05-21 13:51 來源:NGA 作者:dusski
逃離塔科夫腰射是游戲中快速打擊敵人的關(guān)鍵技巧,如何進(jìn)行準(zhǔn)確腰射?下面給大家分享一些逃離塔科夫腰射技巧
首先,先說明一些游戲內(nèi)的射擊機(jī)制
1.人物持槍時(shí)手臂是會(huì)不停小幅度晃動(dòng)的,即使是屏息狀態(tài)也會(huì)以非常小的幅度晃動(dòng)。該晃動(dòng)無規(guī)律可循,只能大致將其視為子彈打點(diǎn)在一個(gè)圓形范圍內(nèi)不斷變動(dòng)。
2.人物蹲姿,趴姿可以大幅提升人物對(duì)槍械的控制能力,大幅度降低后坐力以及上一條所說的晃動(dòng)幅度
3.當(dāng)人物移動(dòng)時(shí),槍口會(huì)向移動(dòng)的反方向大幅度偏移。偏移幅度與移動(dòng)方向及人物高度及速度相關(guān)。該偏移幅度有上限。
4.鐳射所指位置并非精準(zhǔn)打點(diǎn),鐳射裝在武器的不同位置上時(shí)指向的位置有較大改變,而子彈打點(diǎn)不會(huì)改變。(這里的鐳射指向改變較大指的是不同位置的鐳射之間比較,如果是鐳射與子彈打點(diǎn)的比較則是每個(gè)位置都差不多)
5.有些護(hù)木提供了很多奇怪的戰(zhàn)術(shù)裝置槽位,這些非正上正下正左正右四個(gè)方向上的槽位有可能出現(xiàn)鐳射指向與實(shí)際打點(diǎn)位置偏差過大的情況,不要盲目相信鐳射指向。(點(diǎn)名MP5的后座護(hù)木)
6.腰射時(shí),第一發(fā)子彈的打點(diǎn)不吃鐳射補(bǔ)正,子彈該打哪兒打哪兒。
7.戰(zhàn)術(shù)裝置對(duì)腰射有補(bǔ)正效果,連續(xù)腰射必須要有戰(zhàn)術(shù)裝置支撐。但單獨(dú)的手電筒沒有腰射補(bǔ)正效果(戰(zhàn)術(shù)燈是有效果的)。
8.腰射彈道與開鏡彈道幾乎相同,腰射同樣需要壓槍和抬槍。相對(duì)的,由于腰射時(shí)準(zhǔn)星不如瞄準(zhǔn)射擊那樣可見,要控好腰射全部彈道需要和瞄準(zhǔn)射擊一樣的槍械后坐力要求甚至更高要求,但人機(jī)屬性則可以忽略。在這個(gè)低人機(jī)版本腰射可以說時(shí)不得不掌握的。
以上內(nèi)容可以自行在游戲內(nèi)驗(yàn)證真實(shí)性
那么子彈會(huì)落在什么位置呢
要掌握好腰射,我們需要明確知道每一顆子彈應(yīng)該會(huì)打在什么位置
我們首先隨意找一把槍,裝上鐳射,找一面墻 站在20-25米的距離打開鐳射.保持站姿不動(dòng),觀察鐳射。
可以看到鐳射在屏幕中心點(diǎn)的右下方不遠(yuǎn)的位置不規(guī)律晃動(dòng),通過觀察可以大致將其晃動(dòng)范圍確定在一個(gè)小圓圈內(nèi),在圓心點(diǎn)一個(gè)點(diǎn),我將其稱為正點(diǎn)。(我是槍左側(cè)的鐳射觀察得到的結(jié)果,實(shí)際打點(diǎn)在鐳射所指位置更右邊一點(diǎn)點(diǎn)的位置,其他位置鐳射觀察結(jié)果會(huì)有較大差異,但只要同樣向打點(diǎn)補(bǔ)正一點(diǎn)就能得到同樣的位置)
接著我們蹲下,全自動(dòng)腰射開火。 只要你的槍械后坐力較低(后坐力高就趴下)就可以看到除了前幾發(fā)子彈微微上跳外所有子彈(包括第一發(fā)子彈)都集中打在了這個(gè)正點(diǎn)上。(也可以根據(jù)這里的子彈打點(diǎn)確定正點(diǎn)位置)
那么我們可以確定:在人物靜止不動(dòng)的情況下,腰射打點(diǎn)就在以正點(diǎn)為圓心的一個(gè)小圓內(nèi)隨機(jī)分布。我們可以通過蹲下、趴下來縮小這個(gè)圓的大小(趴下后幾乎縮小到和正點(diǎn)重合)以確定第一發(fā)子彈的打點(diǎn)
而實(shí)際作戰(zhàn)中,往往沒有靜止不動(dòng)的腰射機(jī)會(huì)。有靜止不動(dòng)的機(jī)會(huì)都開鏡瞄準(zhǔn)以求更直觀的準(zhǔn)星控制了,而腰射往往使用于極近距離遭遇或突擊戰(zhàn)斗。
那么在移動(dòng)過程中子彈應(yīng)該會(huì)打在什么位置呢?
我們還是找一面墻,站在20-25米的距離打開鐳射,隨意走動(dòng),觀察鐳射
可以看到鐳射隨著走動(dòng)開始瞎幾把亂動(dòng),雖然有規(guī)律,但實(shí)在難以控制。
它不動(dòng)都晃得厲害,動(dòng)起來簡直無法無天了
那么我們只能想辦法把它控制在某個(gè)位置
前面說過了,移動(dòng)時(shí)的槍口偏移有上限。那么我們就把它控制在這個(gè)上限
我們只按住左鍵,向左平移到被物體卡住動(dòng)不了,這時(shí)我們可以看到隨著人物一直努力地往左走,鐳射的位置也一直在往右偏。被卡住后則是在屏幕中心點(diǎn)很右邊的位置小幅度的左右晃動(dòng)。
我們找到鐳射左右晃動(dòng)時(shí)最右邊的位置(即槍口偏移方向能到達(dá)的極限點(diǎn)),點(diǎn)一個(gè)點(diǎn),我稱其為左移打點(diǎn)
那么,我們?nèi)绶ㄅ谥?,找出右移打點(diǎn)
現(xiàn)在我們嘗試左右移動(dòng),左移時(shí)使用左移打點(diǎn)當(dāng)作準(zhǔn)星,右移時(shí)使用右移打點(diǎn)當(dāng)作準(zhǔn)星全自動(dòng)開火即可。
可以看到在1-25米這樣的近距離情況下,可以做到橫移拉出去就能把子彈全部傾泄在敵人的頭上。
需要注意的是,由于是站姿,后坐力會(huì)比較大,需要手動(dòng)壓槍與后續(xù)的抬槍。非極低后坐力武器站姿腰射后續(xù)會(huì)出現(xiàn)非常難以控制的彈道,一般需要在十發(fā)子彈之內(nèi)命中頭部消滅敵人。
但如果是蹲姿橫移,由于移速降低了一半還多,子彈打點(diǎn)則在原移動(dòng)打點(diǎn)偏向屏幕中點(diǎn)約一半的位置上。這樣子彈會(huì)非常好控,但你會(huì)像個(gè)憨憨很容易被打死。
其實(shí)按這樣來說,還可以如法炮制找出前移打點(diǎn)后移打點(diǎn)左前移打點(diǎn)右前移打點(diǎn)什么的,但那樣就太亂了 就算你可以忍受在屏幕上畫點(diǎn)的行為,你也會(huì)把自己繞暈的。心里明白這個(gè)打點(diǎn)原理就行了。
實(shí)際演示請(qǐng)翻worrun的錄播,他是高強(qiáng)度使用腰射戰(zhàn)斗的人,他的腰射打法就是本文中所述的平移打上限點(diǎn)的腰射方式。
最后請(qǐng)不要盲目腰射,腰射應(yīng)與瞄準(zhǔn)射擊互補(bǔ),認(rèn)清兩種射擊方法的優(yōu)劣,更有效地命中敵人要緊。
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