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發(fā)布時(shí)間:2021-05-31 09:09 來(lái)源:巴哈姆特論壇 作者:ogopogo
緋紅結(jié)系試玩版體驗(yàn)心得。作為嗜血代碼的續(xù)作相信不少玩家都非常關(guān)心本作,而在試玩版推出后不少玩家體驗(yàn)后也感受到了和前作的變化,下面就一起來(lái)看看具體的體驗(yàn)感受吧。
試玩版體驗(yàn)心得
先來(lái)說(shuō)優(yōu)點(diǎn),畫(huà)面跟萬(wàn)代之前出的噬血代碼比起來(lái)算是進(jìn)步不少。整體美術(shù)水準(zhǔn)不低,人設(shè),怪物造型各方面都及格。游戲中的角色模組也都捏得很不錯(cuò),動(dòng)作也算流暢。配音跟音樂(lè)方面也沒(méi)什么問(wèn)題,特別是主選單的曲子蠻好聽(tīng)的。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面可以隨時(shí)切換隊(duì)友輔助去幫主角附加各種特效或追加新的攻擊模式這個(gè)設(shè)計(jì)讓人想起噬血代碼中的共鍊血機(jī)制,不過(guò)在緋紅這邊相對(duì)更融入游戲核心的玩法,算是進(jìn)步不少。但是優(yōu)點(diǎn)差不多講到這裡差不多沒(méi)了...
說(shuō)實(shí)話(huà)緋紅在戰(zhàn)斗方面令人感覺(jué)欠佳的地方實(shí)在太多了。先是動(dòng)作方面男主角普通攻擊模式過(guò)度單調(diào),只有塬地的3下連段與衝刺中的2下的衝刺攻擊。解鎖技能后似乎還能追加一下普攻,不過(guò)變化性還是讓人嫌太少。另外一個(gè)很大的問(wèn)題是游戲中不少攻擊的動(dòng)作過(guò)長(zhǎng),攻擊后也有非常明顯的硬直而且也不能用迴避取消。雖說(shuō)有許多動(dòng)作類(lèi)游戲例如黑暗靈魂或魔物獵人也不能用迴避取消動(dòng)作,可是這款游戲戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)理念跟節(jié)奏應(yīng)該更接近尼爾或是戰(zhàn)神那種能夠打出流暢的連段的游戲,而在這種環(huán)境下又不讓玩家用迴避取消動(dòng)作只會(huì)讓人覺(jué)得戰(zhàn)斗更加的不流暢。
除了普攻之外連段過(guò)程中隨時(shí)可以同時(shí)按跳跟攻擊把敵人打到空中,或是按叁角追加一次強(qiáng)攻擊,直接按住的話(huà)則會(huì)變成蓄力攻擊,不過(guò)我實(shí)在看不太出蓄力攻擊的實(shí)用性。唯一比較實(shí)用的就是解鎖技能后空中按住強(qiáng)攻擊會(huì)追加一個(gè)落下攻擊,但是這種最基本的攻擊動(dòng)作我實(shí)在很難理解為什么還要鎖在技能后面。最后就是這款游戲最大的特色 - 念力攻擊,只要按住R2就能拿場(chǎng)景中的各種道具往敵人的身上砸造成大量傷害。念力攻擊需要消耗念力條而念力條則是透過(guò)普通攻擊去累積,基本上這游戲戰(zhàn)斗的核心機(jī)制就是在這兩種攻擊手段中抓取一個(gè)平衡。雖然說(shuō)普攻可以隨時(shí)切換念力攻擊,而念力攻擊后再按普通攻擊可以用出一次的突進(jìn)攻擊,不過(guò)念力攻擊有和上面提到相同的問(wèn)題,它的動(dòng)作實(shí)在太長(zhǎng)了,不僅要按住不放一段時(shí)間有時(shí)候甚至還有追加的QTE輸入。再加上當(dāng)敵人被破甲之后可以按L2追加好幾秒的處決動(dòng)作,本來(lái)就已經(jīng)不太流暢的戰(zhàn)斗變得更加緩慢。而敵人攻擊的變化性以及AI也不盡理想。試玩版中所有的敵人幾乎都只有1~3種攻擊,AI本身也只會(huì)在固定的距離只用固定的攻擊,整體非常的單調(diào)。
最后就是攻擊判定跟完美迴避的判定也讓人感到一頭霧水。幾乎所有完美迴避的判定都是在敵人攻擊連碰都沒(méi)碰到玩家模組的時(shí)間點(diǎn)案迴避,如果你等到敵人攻擊看起來(lái)快要打到你的時(shí)候才按迴避反而會(huì)被打中。最有可能就是敵人的攻擊判定跟攻擊動(dòng)作非常不一致才會(huì)造成這種狀況。雖然我列出一堆缺點(diǎn),不過(guò)之前噬血代碼從試玩版到正式版時(shí)其實(shí)進(jìn)步了不少,加上這款游戲的人設(shè)實(shí)在不錯(cuò),我個(gè)人很希望萬(wàn)代這次也能在上市之前多做一些調(diào)整
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