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發(fā)布時間:2021-07-10 11:42 來源:小黑盒 作者:秀德院釋慈音
永劫無間畫面設(shè)置是解決卡頓模糊的主要方法之一,部分玩家在進行游戲時遇到了掉幀問題,下面給大家分享一個永劫無間畫面優(yōu)化設(shè)置指南
閱前必看
為了舒適暢快的游戲體驗,玩家還務(wù)必記住將游戲裝在固態(tài)硬盤中,由于大逃殺類游戲大地圖的加載機制,使得裝在機械硬盤中會出現(xiàn)兩步一大卡,時常一小卡的情況(小i已經(jīng)遭重過了)。這并不是CPU或GPU性能不夠,而是硬盤讀取速度的限制。長期未更新NVIDIA GameReady驅(qū)動的玩家可將驅(qū)動更新至最新的前二個當(dāng)中。
測試平臺:
CPU:英特爾 Core i7-11700K
GPU:iGameGeForce RTX 2060 Ultra
iGameGeForce RTX 3060 Ultra W OC
iGameGeForce RTX 3080 Advanced OC
主板:iGame Z590 Vulcan X
內(nèi)存:iGame Vulcan DDR4 8G 4266* 2
SSD:七彩虹SL500 960GB
HDD:WD 2TB藍盤
電源:鑫谷800W黑金電源
畫質(zhì)選項分析
抗鋸齒算法:
用于改善游戲中存在的鋸齒表現(xiàn)
從關(guān)到TAA,幀數(shù)損失約4.2%;從關(guān)到SMAA,幀數(shù)損失約1.6%
從左到右:關(guān)、TAA、SMAA
TAA的效果是最好的,關(guān)與SMAA在如上圖所示的框中帽子以及身上紅繩部分均有鋸齒抖動,唯有TAA解決了這一情況。
NVIDIA DLSS:
NVIDIA的一項超采樣優(yōu)化技術(shù),僅支持帶有Tensor Core單元的RTX顯卡才能開啟
從DLSS關(guān)到DLSS質(zhì)量,幀數(shù)上漲約47.3%;從DLSS關(guān)到DLSS平衡,幀數(shù)上漲約53.1%;從DLSS關(guān)到DLSS性能,幀數(shù)上漲約57.4%;從DLSS關(guān)到DLSS超級性能,幀數(shù)上漲約65.2%
DLSS關(guān)
DLSS質(zhì)量
DLSS平衡
DLSS性能
DLSS超級性能
如圖所示,在《永劫無間》游戲中相較于DLSS關(guān),開啟DLSS后不論哪個檔位在樹葉部分均會有種被過多涂抹的痕跡,這也影響了原有的銳利程度。除此之外,DLSS也是能夠做到保全畫面與幀數(shù)。
模型精度:
調(diào)整場景物體的精細(xì)程度
從極低到低,幀數(shù)損失約3.3%,從低到中,幀數(shù)損失約1.8%;從中到高,幀數(shù)損失約1.8%
從左到右:極低、低、中、高
極低到低的觀感差距最明顯,極低設(shè)置下,草已經(jīng)沒了,就剩后面一棵苗了。從無到有后,低、中、高三者在區(qū)別上也是豐富和精細(xì)程度上的展現(xiàn)了。
曲面細(xì)分:
改善物體邊緣的精細(xì)與平衡程度
對幀數(shù)幾乎無影響
從左到右:關(guān)、高
由于該選項的觀感差距實在太小,所以直接上關(guān)閉和高的對比,雖然還是不太明顯,但至少有所區(qū)別了。上圖紅框處,高畫質(zhì)下頂檐表面會略微平滑、細(xì)節(jié)豐富一些。
特效品質(zhì):
在非大特效場景下對幀數(shù)幾乎無影響
貼圖質(zhì)量:
改變貼圖的精細(xì)程度
對幀數(shù)幾乎無影響,對顯存會產(chǎn)生影響
從左到右:極低、低、中、高
可以看到,在如圖所示的鼎的部分,質(zhì)量會隨著畫質(zhì)調(diào)節(jié)而變化,高畫質(zhì)下有著更為清晰的紋路與更多細(xì)節(jié)。
陰影質(zhì)量:
改善游戲陰影的質(zhì)量,越高越銳利、清晰
從極低到低,幀數(shù)損失約1.6%;低到中,幀數(shù)無明顯損失;低到高,幀數(shù)損失約1.3%;高到極高,幀數(shù)無明顯損失
從左到右:極低、低、中、高、極高
極低與低的陰影顆粒感都非常明顯,中與高則加強陰影輪廓,極高畫質(zhì)下的陰影效果再進一大步。結(jié)合以上的幀數(shù)數(shù)據(jù),若要增強該特效,最少直接上到中。
體積光質(zhì)量:
影響控制太陽光束模擬光線灑下的質(zhì)量
從低到中,幀數(shù)損失約1.6%;中到高,幀數(shù)損失約25.4%;高到極高,幀數(shù)損失約42.6%
從左到右:低、中、高、極高
低到中的區(qū)別最明顯,圖中的紅框部分體現(xiàn)的就是大氣透視效果的展現(xiàn),低畫質(zhì)下的透視效果非常不明顯,幾乎沒有。中畫質(zhì)下就能較為明顯的看清楚了,高和極高則進一步強化效果。
體積云質(zhì)量:
調(diào)整天空中云層的細(xì)節(jié)
從關(guān)閉到低,幀數(shù)無明顯損失;低到中,幀數(shù)損失約2.5%;中到高,幀數(shù)損失約3.1%;高到極高,幀數(shù)損失約9.4%
從左到右:關(guān)、低、中、高、極高
關(guān)到低的觀感最明顯,低到再往后提升的效果主要是云層細(xì)節(jié)方面,區(qū)別就不太明顯了。
環(huán)境光遮蔽:
調(diào)整柔化表面附近陰影的效果
關(guān)閉到低,幀數(shù)損失約6.4%;低到高,幀數(shù)損失約5.1%
從左到右:關(guān)、低、高
注意草與草之間所產(chǎn)生的陰影效果,關(guān)和低是一個分水嶺,擁有更柔和陰影效果的草地質(zhì)感也更加真實,高設(shè)置下則加大了草地面的柔和陰影渲染范圍。
屏幕空間反射:
調(diào)整反射平面的反射品質(zhì)
從關(guān)閉到低,幀數(shù)無明顯損失;低到中,幀數(shù)損失4.8%;中到高,幀數(shù)無明顯損失;高到極高,幀數(shù)損失7.5%
從左到右:關(guān)、低、中、高、極高
關(guān)到低由于是從無到有,所以區(qū)別最明顯,但在實際測試中,2K分辨率下,只有極高設(shè)置下才能看,其他設(shè)置或多或少都有不清晰、色塊、模糊的情況出現(xiàn)。
抗鋸齒:
調(diào)整物體邊緣的平滑程度
低到中,幀數(shù)無明顯損失;中到高,幀數(shù)損失約2.3%
從左到右:低、中、高
玩家若是在高速運動的狀態(tài)下是較難發(fā)現(xiàn)區(qū)別的,在靜態(tài)觀察下,低中高所帶來的觀感區(qū)別就是物體邊緣的“毛刺”、鋸齒的優(yōu)化程度。
后期處理:
進一步優(yōu)化圖像,提高視覺效果
極低到低,幀數(shù)損失約5.3%;低到中,幀數(shù)無明顯損失;中到高,幀數(shù)損失約1.9%
從左到右:極低、低、中、高
后期處理特效在《永劫無間》游戲中的區(qū)別體現(xiàn)的不是很明顯,上圖所示的紅框中能夠看出后期處理選項在優(yōu)化圖像后所帶來的輕微視覺提升。
RTX 2060 | 1080P 144 FPS
1080P全特效(DLSS關(guān))平均41幀
優(yōu)化后畫質(zhì) 平均146幀
RTX 2060的優(yōu)化思路是在保證材質(zhì)與貼圖整體質(zhì)量的情況下,調(diào)低或關(guān)閉一些不容易看到的視覺特效,如:云、氣等等,后面2個分辨率的優(yōu)化也將沿用這個思路。優(yōu)化后提升了105幀。
RTX 3060 | 2K 144FPS
2K全特效(DLSS關(guān)) 平均52幀
優(yōu)化后畫質(zhì) 平均141幀
在沿用RTX 2060在1080P的優(yōu)化基礎(chǔ)上將DLSS與部分特效作出了調(diào)整,得到一個畫面損失不大但幀數(shù)回饋明顯的方案。優(yōu)化后提升了89幀。
RTX 3080 | 4K 144FPS
4K全特效(DLSS關(guān))平均90幀
優(yōu)化后畫質(zhì) 平均145幀
優(yōu)化后幀數(shù)提升了55幀。考慮到4K 144Hz顯示器極為昂貴的售價和極低的普及率以及恐怖的帶寬,應(yīng)該極少有人拿來娛樂使用,所以RTX 3080在4K分辨率144的方案大家參考一下即可。值得說一下的是,RTX 3080在2K分辨率全特效(不開DLSS)下是可以滿足144的,也算是真正全特效下的144體驗了。
其他配置玩家優(yōu)化方案
(畫質(zhì)優(yōu)先)
DLSS質(zhì)量
(非RTX顯卡跳過)
↓
模型精度中
↓
體積光質(zhì)量高
↓
體積光質(zhì)量中
↓
體積云質(zhì)量高
↓
體積云質(zhì)量中
↓
體積云質(zhì)量低
↓
環(huán)境光遮蔽低
↓
屏幕空間反射高
↓
抗鋸齒中
↓
后期處理中
↓
后期處理極低
↓
DLSS平衡
(非RTX顯卡跳過)
↓
DLSS性能
(非RTX顯卡跳過)
↓
DLSS超級性能
(非RTX顯卡跳過)
↓
降一檔或多檔分辨率
之前有些玩家說不太了解其他配置玩家優(yōu)化方案這么排列的意思,小i在這里給大家解釋一下。假設(shè)屏幕前的你是2K(或其他)分辨率屏幕,那么你就將分辨率設(shè)置為2K,然后將游戲畫質(zhì)選項全部拉滿,關(guān)閉DLSS,設(shè)置成全特效。
全特效下你可能會覺得幀數(shù)不夠,那么玩家再根據(jù)小i的上下結(jié)構(gòu),從最上面的開始調(diào)節(jié),比如往下調(diào)著調(diào)著調(diào)到“抗鋸齒中”的時候發(fā)現(xiàn)幀數(shù)已經(jīng)滿意了,那么就直接無視下面的選項就可以了。以上就是畫質(zhì)優(yōu)先調(diào)節(jié)的優(yōu)先級(不絕對,玩家也可根據(jù)自己的偏好打亂順序)。
如果你是競技類或幀數(shù)黨,可以犧牲畫質(zhì)的玩家,那么接下來的競技優(yōu)先的調(diào)節(jié)方式不要錯過。
其他配置玩家優(yōu)化方案(競技優(yōu)先)
抗鋸齒算法TAA
↓
NVIDIADLSS質(zhì)量(只要你能接受可以降)
(非RTX顯卡跳過)
↓
模型精度極低
↓
曲面細(xì)分高
↓
貼圖質(zhì)量高
↓
陰影質(zhì)量極高
↓
體積光質(zhì)量低
↓
體積云質(zhì)量關(guān)
↓
環(huán)境光遮蔽關(guān)
↓
屏幕空間反射關(guān)
↓
抗鋸齒高
↓
后期處理極低
競技優(yōu)先的調(diào)節(jié)方式并不是一味的追求高幀數(shù),競技玩家要的是看的清楚,減少花里胡哨,高幀數(shù)、穩(wěn)定。如果你偏向這一類,那么上面的畫面選項建議全部套用(或者自己根據(jù)習(xí)慣部分微調(diào)),下面我們來看一下對比圖。
全特效
競技優(yōu)先優(yōu)化畫質(zhì)
看出區(qū)別了嗎?雖然全特效的風(fēng)景確實栩栩如生,但還是會影響視覺,影響快速判斷,也不便先一步發(fā)現(xiàn)敵人。競技優(yōu)化狀態(tài)下,地圖中舍去了許多不必要關(guān)注的特效,保留高質(zhì)量的貼圖與抗鋸齒是抬高基本面,保證玩家看的舒服,在此基礎(chǔ)上追求更輕便簡潔且高幀率的畫面。
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