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暗黑破壞神3范圍傷害機(jī)制詳解

發(fā)布時(shí)間:2021-07-15 11:17 來源:凱恩之角  作者:ceek#9527

 

暗黑破壞神3范圍傷害是提升總體傷害輸出的主詞綴之一,范圍傷害武器怎么選?下面一起來看看暗黑破壞神3范圍傷害機(jī)制詳解

一、范圍傷簡介

范圍傷(Area Damage = AD) 是提升總體傷害輸出最有價(jià)值的主詞綴之一,然而,也是暗黑3中最復(fù)雜和最具困惑性的詞綴之一。這份指南旨在解釋其核心機(jī)制,以便正確理解范圍傷概念,減少論壇中一些玩家的理解誤區(qū),并舉例玩家如何對范圍傷詞綴進(jìn)行具體計(jì)算評估。

以圖一中以太行者為例。

問題:該怎樣最優(yōu)化重洗詞綴?1000智力洗范圍傷?

遺憾的是,并不能簡單給出答案,在了解以下問題之前:是否觸發(fā)范圍傷,范圍傷如何作用,以及怪物是如何被操控聚集,以最大化范圍傷效果。

舉例:

上圖散件火蛇法師BD,這是一個(gè)完美的例子,可用于解釋范圍傷的作用機(jī)制。


問題:以上2件妖蛇之牙武器應(yīng)該選哪個(gè)?(其他部位已有范圍傷150%)


機(jī)制:

只有當(dāng)范圍傷觸發(fā)系數(shù)≠ 0時(shí),才可以觸發(fā)范圍傷(同時(shí),基于觸發(fā)不會(huì)二次觸發(fā)機(jī)制 "procs can not proc procs",即范圍傷不會(huì)二次觸發(fā),也不會(huì)二次觸發(fā)其他附加特效)。

九頭蛇技能(所有符文)范圍傷觸發(fā)系數(shù)均>0。本例中玩家所施放的九頭蛇符合觸發(fā)條件。

而由副手蝕刻符印特效,引導(dǎo)時(shí)所觸發(fā)的九頭蛇范圍傷觸發(fā)系數(shù)=0,其傷害計(jì)算不享受角色范圍傷詞綴加成。

所以,對于新手玩家一直引導(dǎo)奧術(shù)洪流是錯(cuò)誤的理解,正確的方式應(yīng)該是:施放2次九頭蛇-->引導(dǎo)15秒觸發(fā)絕命增傷;引導(dǎo)觸發(fā)的九頭蛇不會(huì)覆蓋之前的。

簡單計(jì)算:

首先簡化傷害計(jì)算場景,設(shè)目標(biāo)怪物總數(shù)為20只,基礎(chǔ)傷害設(shè)為100。

武器A詞綴10%ED,武器B詞綴為24%范圍傷。

令T'=武器A造成的總傷害(命中20只,傷害100*(1+10%)=110,范圍傷150%)

T'‘=武器B造成的總傷害(命中20只,傷害100,范圍傷150%+24%=174%);

同時(shí)命中目標(biāo)時(shí)觸發(fā)范圍傷概率為20%,作用于鄰近19只。

那么:

結(jié)論:此場景中武器B優(yōu)于武器A。

額外場景,假設(shè)優(yōu)先擊殺目標(biāo)群中某只精英,AOE技能同時(shí)擊中目標(biāo)群:

只計(jì)算對單體目標(biāo)所造成傷害,同上設(shè)定;

那么:

T1=D(1)+AD(19)=110+110*1.5*19*20*0.2=12650

T2=D(1)+AD(19)=100+100*1.74*19*20*0.2=13324

通常進(jìn)度位武器ED和范圍傷二選一的話,密度足夠的情況下簡單計(jì)算174/150=1.16超過ED收益,范圍傷優(yōu)先級更高。

二、怪物模型

為了更好的理解范圍傷作用機(jī)制,把怪物模型定義為以下4種。如圖:

a.中心點(diǎn) Center

暗黑3中所有關(guān)于"在X碼內(nèi)"的計(jì)算都是指圍繞中心點(diǎn)的一個(gè)范圍,實(shí)際上基于三位坐標(biāo)Pmonster = (x,y,z) 的計(jì)算適用在xy平面 (特例:時(shí)間延緩, 是一個(gè)可見的球體狀),忽略z坐標(biāo),此時(shí)的范圍是一個(gè)園。

中心點(diǎn) Pxym定義為怪物命中區(qū)域Hitbox的園心點(diǎn)。

b 命中區(qū)域 Hit Box

怪物命中區(qū)域是判斷傷害技能是否生效的一個(gè)半徑為rH的園,并且是一個(gè)基于不同怪物模型rH固定的靜態(tài)圓形。

不同技能傷害范圍,包括矩形如暴風(fēng)雪、烈焰多頭蛇、瓦解射線;三角形如多重射擊、火蝠; 和圓形如死亡之握、聚能爆破、旋風(fēng)斬。

c 碰撞體積Collision Box

碰撞體積是一個(gè)三維xyz-meshes且為動(dòng)態(tài)的形態(tài),可以理解為怪物的近似物理體積。兩個(gè)有實(shí)際碰撞體積的怪物是不能成疊加狀超過其碰撞體積距離的。

不同怪物模型,碰撞體積可以為圓形、矩形或其他任意形狀,并且是可變化的。比如:在裝備虛幻長鞋或使用靈魂行走時(shí),此時(shí)角色碰撞體積消失了;怪物中也有無碰撞體積的情況,比如兇邪蟲群Vile Swarms,狂怒幽靈Enraged Phantom,和幽影潛伏魔Shade Stalker,這些怪物可以被無限制密度的控制,如蠻子踩踏到一個(gè)點(diǎn)上;某些具有穿越移動(dòng)能力怪物比如Winged Assassins、 Executioners,可短時(shí)間內(nèi)使碰撞體積消失,不會(huì)擠到其他具有碰撞體積的單位。

d 范圍傷區(qū)域 Area Damage Box

范圍傷區(qū)域?yàn)橐缘谝荒繕?biāo)中心點(diǎn)起半徑為10的圓。

以上幾種模型參數(shù)參考上表。

存在于完美模型中的碰撞體積和命中區(qū)域的投影關(guān)系,實(shí)際是復(fù)雜且難于計(jì)算的,這也是有些怪物碰撞體積和命中區(qū)域并不是在同一軸線上的原因。

死神侍女Death Maiden是一個(gè)典型的碰撞體積比怪物模型和命中區(qū)域要大的怪物,如果你玩過奶僧可能印象深刻,鼠標(biāo)沒點(diǎn)她也經(jīng)常莫名飛出去;岡姆Voracity 則是反過來,碰撞體積很小,你會(huì)感覺穿了虛幻長鞋一樣。

圖例:

圖中M1命中區(qū)域比M2大很多。當(dāng)你擊中M1時(shí),范圍傷無法作用到M2目標(biāo);而擊中M2時(shí),范圍傷可以作用到第二目標(biāo)M1。

三、密度操作 The Pixelpull

對于放大范圍傷效果,顯然怪物密度時(shí)最重要的。當(dāng)你命中第一目標(biāo)時(shí),高密度可以使你的范圍傷波及更多的第二目標(biāo)。

對于第一目標(biāo)來說,命中區(qū)域大小完全不重要,但對第二目標(biāo)是有用的,更大的命中區(qū)域意味著‘更大的區(qū)域可有效命中’。對于不同怪物,命中區(qū)域大小是固定的。

那么唯一可做的就是,讓怪物更高密度的集中,以獲得更多的范圍傷效果。怪物的碰撞體積就成為一個(gè)限制因素。前面提到的那些可以臨時(shí)取消碰撞體積怪物,對提高密度尤其方便。而玩家有各種主動(dòng)技能可以觸發(fā)這些怪物碰撞體積消失。

圖a:

上面圖中,法師在使用能量氣旋配合郎斯洛的愚行護(hù)腕后的效果,大面積的怪物被拉拽到一個(gè)極小的區(qū)域,此時(shí)范圍傷效果爆炸。并不是所有可造成位移技能都有這個(gè)效果,比如武僧的颶風(fēng)破,可以聚怪但不會(huì)觸發(fā)怪物碰撞體積消失。

以下技能可以對怪物進(jìn)行聚怪控制:

敏捷系的哥們,很悲劇不在其中。奶僧,DH,說你兩呢,輔助醬油位去吧。對于那些高效的高層四人隊(duì)伍,聚怪提供高密度對于進(jìn)度期尤其重要。值得注意的是,每次使用聚怪技能會(huì)增加怪物的群體控制抗性,無節(jié)奏的頻繁不當(dāng)使用,最后可使怪物達(dá)到免控狀態(tài)。

四、范圍傷機(jī)制 Area Damage Mechanics

這節(jié)總結(jié)下范圍傷的內(nèi)部機(jī)制,擊中第一目標(biāo)觸發(fā)范圍傷,第二目標(biāo)被范圍傷擊中。

以下總結(jié)幾條范圍傷的定義:

1.只有范圍傷觸發(fā)系數(shù) ≠ 0 的技能可以觸發(fā)范圍傷;

2.觸發(fā)范圍傷的概率固定為20%;

3.第二目標(biāo)的擊中范圍必須與第一目標(biāo)中心點(diǎn)半徑10碼的圓相交。第一目標(biāo)的擊中范圍與范圍傷無關(guān)。

4.范圍傷是非暴擊傷害,傷害界面只會(huì)跳出白字;

5.范圍傷觸發(fā)系數(shù)為0時(shí),無法獲得資源反饋(如擊中回復(fù))、疊層效果(如勾玉、受罰寶石)或觸發(fā)其他特效(如折磨者魅惑特效)。

6.范圍傷傷害加成只受施加于第一目標(biāo)的效果影響。作用于第二目標(biāo)的debuff無效,如威嚇吶喊。

范圍傷計(jì)算

下面進(jìn)行完整的范圍傷計(jì)算。

假設(shè)你使用AOE技能比如能量氣旋擊中t個(gè)目標(biāo)(理想模型:互相都在10碼范圍內(nèi)),角色裝備y范圍傷,能量氣旋造成s傷害。

那么每個(gè)目標(biāo)有20%的幾率觸發(fā)范圍傷,即造成t*0.2個(gè)范圍傷,每個(gè)范圍傷擊中t-1目標(biāo)傷害為y*s。

得到:

回顧開頭部分散件蛇法師的2件武器的選擇題。再重新比較2把妖蛇之牙:

A.特效300%,10ED,角色其他部位裝備依然150%范圍傷

B.特效275%,24%范圍傷

此時(shí),大部分人會(huì)認(rèn)為多目標(biāo)時(shí)第二把一定優(yōu)于第一把。

這是不對的。目標(biāo)數(shù)量達(dá)到一定臨界值時(shí),第二把將超過第一把。這個(gè)說法不一定是存在答案的。

分2種情況:

1.第一把永遠(yuǎn)比第二把好?如果是,結(jié)束;

2.否則,目標(biāo)數(shù)量t達(dá)到臨界值時(shí),第二把好于第一把。

假設(shè):角色裝備范圍傷d為150%,額外詞綴范圍傷y為24%。

A武器對第一目標(biāo)的傷害高于B武器,放大系數(shù)x = (4 ÷ 3.75) * 1.1 ≈ 1.1733

那么:比較(x * d) ÷ (d + y) 的值是否大于1,即可以得出第一把是否好于第二把。計(jì)算過程參考附件Limit Proof部分。

在不用考慮目標(biāo)數(shù)量的情況下,情況1成立,第一把永遠(yuǎn)比第二把好,額外收益1.1%。

但是如果我們從情況2開始討論。

如果(x * d) ÷ (d + y) <1成立,那么存在t0 ∈ N;當(dāng)目標(biāo)數(shù)量超過t0時(shí),第二把好于第一把。此時(shí)再次假設(shè)第二把B屬性為: 特效295%,24%范圍傷,那么此時(shí) x = (4 ÷ 3.95) ? 1.1 ≈ 1.1139。

情況2成立。也就是存在一個(gè) t0 ∈ N,此時(shí)第二把將超過第一把。

通過簡單計(jì)算,參考附件Target Proof部分,得到:

也就是目標(biāo)數(shù)量為10的時(shí)候,帶范圍傷的第二把將超過第一把。單體目標(biāo)時(shí)比如擊殺boss時(shí),第一把此時(shí)優(yōu)于第二把,收益x ≈ 1.1139。

選擇哪把取決于你,但是對于大秘境,進(jìn)度階段有一把好的范圍傷武器顯然會(huì)更好,并且boss階段還有受罰寶石。

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