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永劫無間通用天賦加點(diǎn)推薦 怒氣流與精力流優(yōu)勢分析

發(fā)布時(shí)間:2021-08-04 09:03 來源:小黑盒  作者:晴天的游戲頻道

 

永劫無間天賦加點(diǎn)是游戲中強(qiáng)化角色的關(guān)鍵要素,怒氣流和精力流分別在什么情況下選用?下面給大家分享永劫無間通用天賦加點(diǎn)推薦

而隨著分段越來越高,天賦的作用也越來越凸顯,雖然說網(wǎng)絡(luò)上還有各種云玩家在鼓吹滿幸運(yùn)的作用,但總的來講目前中高分段普遍流行的是“怒氣流”以及“精力流”兩種加點(diǎn)方案,接下來就讓晴天為大家分析一下這兩種加點(diǎn)方案的優(yōu)勢以及適合玩家。

怒氣流

首先說下怒氣流加點(diǎn)方案。

游戲中怒氣類天賦可分為四種,分別是初始怒氣、怒氣回復(fù)、受傷怒氣轉(zhuǎn)換以及傷害怒氣轉(zhuǎn)換,天賦中的怒氣直接與角色的大招充能速度相關(guān),換句話說也就是回怒氣的速度越快,那么大招充能越快。

對比鉑金及以下較低分段玩家,其實(shí)晴天個(gè)人建議大家可以帶足初始怒氣,按照這樣的方案,玩家在進(jìn)入游戲后就能獲得差不多45%的大招充能,如此一來第一波打架時(shí)就能比對手占據(jù)優(yōu)勢,適合喜歡跳大城的玩家使用。

不過相比較來說初始怒氣的適用范圍比較窄,尤其是對于偏向于打野發(fā)育的玩家,這個(gè)天賦約等于沒有,所以不建議玩家無腦使用。

而比較理想的怒氣流天賦的方案應(yīng)該是以怒氣回復(fù)(+40%)為主,再加上傷害怒氣轉(zhuǎn)換(+22.5%)和受傷怒氣轉(zhuǎn)換(+22.5%),其他的天賦分給精力上限、飛索距離。

這樣的搭配幾乎沒什么短板,玩家在游戲中既能夠保證一定的怒氣速度,尤其是在傷害(受傷)怒氣轉(zhuǎn)換兩個(gè)天賦的作用下,打架時(shí)能夠極大地加速大招充能。

另一方面精力上限的增加又可以增加纏斗時(shí)玩家使用閃避的次數(shù),讓身法更加靈活,飛索距離則無論在逃跑、位移、抓人時(shí)都非常適用。

以上怒氣流天賦的方案單、三排玩家皆適用,對于三排玩家晴天個(gè)人建議選擇適當(dāng)帶1-3個(gè)幸運(yùn)加成,開堆堆作為一個(gè)概率問題,幸運(yùn)加成下還是能夠提供一定的藍(lán)色品質(zhì)以上裝備的出貨概率的,三排中因?yàn)殛?duì)友會(huì)分享落點(diǎn)的裝備,因此成型速度相比單排要慢,所以帶幸運(yùn)加成高級(jí)裝備概率,也能夠適當(dāng)?shù)丶铀偻婕野l(fā)育速度。

精力流

精力流天賦的加點(diǎn)方案一定程度上和怒氣流相似,只不過將重點(diǎn)放在了精力方面的符文上,符文類型分為精力回復(fù)、精力上限以及精力消耗減少三種。

基本的加點(diǎn)方案是以精力回復(fù)以及精力上限為主,適當(dāng)帶2-3點(diǎn)閃避精力消耗,其他的則分配給傷害(受傷)怒氣轉(zhuǎn)換以及飛索等天賦。

注意,在怒氣轉(zhuǎn)換的選擇上玩家可以選擇帶傷害或受傷其中一種,對此可以按照自己的游戲水平進(jìn)行選擇,單局傷害高則帶傷害,低則反之,這樣可以最大化怒氣收益。

綜合來看,精力流是一種比較考驗(yàn)玩家技巧的加點(diǎn)方案,建議有一定技術(shù)的玩家采用。

玩家相比怒氣流的大招速度會(huì)慢一些,但勝在精力高能拉扯,玩家在戰(zhàn)斗時(shí)能夠靈活的利用閃避去躲開對手的攻擊,單人作戰(zhàn)時(shí)能夠帶來較大的優(yōu)勢,團(tuán)隊(duì)混戰(zhàn)時(shí)也可以有更大的操作空間,就連逃跑都能比其他人快一點(diǎn)。

總結(jié)

其實(shí)對于經(jīng)歷流以及怒氣流兩種天賦選擇,大家完全可以根據(jù)比賽的戰(zhàn)術(shù)去選擇。

不過因?yàn)辄c(diǎn)天賦需要用到古幣,目前大多數(shù)玩家還只是擁有一頁天賦,這樣一來每局比賽前都手動(dòng)改天賦還是挺麻煩的,因此在兩種方案的選擇上,晴天個(gè)人的建議時(shí)平時(shí)三排比較多的玩家?guī)А芭瓪饬鳌碧熨x,通過更快的大招幫助隊(duì)友打開團(tuán)戰(zhàn)缺口,至于單排玩家則可以帶“精力流”,通過更高的精力值在1V1拼刀中靈活拉扯,用身法戰(zhàn)勝對手。

這樣吃雞概率相應(yīng)無疑是可以提高一些的。

最后照例還是表達(dá)下個(gè)人對于滿幸運(yùn)的看法,其實(shí)在此前晴天就有專門發(fā)文章聊過幸運(yùn)加成出裝概率的問題,但始終有人用個(gè)例來反駁表示滿幸運(yùn)才是最好的天賦方式。

但總的來說,選擇滿幸運(yùn)就像是把游戲所有的可能都交給了開盲盒,如果開到好貨那么比賽可能就順利一些,而要知道就算滿幸運(yùn)也不一定把把金色裝備,假如臉黑什么都沒開到,那么沒有怒氣、精力,無論單、三排對戰(zhàn)時(shí)都會(huì)處于相當(dāng)大的劣勢當(dāng)中,這樣的風(fēng)險(xiǎn)值實(shí)在太高,倒不如平均分1-3個(gè)幸運(yùn)放在怒氣(精力)天賦中,這樣分配才更加合理均衡。

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