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warframe星際戰(zhàn)甲近戰(zhàn)武器平A雙修流配卡思路分享

發(fā)布時間:2021-08-23 11:49 來源:bilibili  作者:季-術(shù)宅

 

warframe星際戰(zhàn)甲平A雙修流是近戰(zhàn)武器的主要流派,近戰(zhàn)雙修流如何選擇配卡方案?下面給大家分享一個warframe星際戰(zhàn)甲近戰(zhàn)武器平A雙修流配卡思路

雙修流是一種直接傷害和持續(xù)傷害(Damage over Time,以下均簡稱DoT)相輔相成的輸出思路。

雙修流總論

雙修流的優(yōu)點在于輸出手法極其簡單,鑒于需要多層元素debuff的觸發(fā),因此平A流是其最理想的輸出手法。憑借其配卡中和觸發(fā)流一樣可觀的觸率加成,足量元素傷害附帶的debuff能夠(也必須)和DoT產(chǎn)生互動,從而在特定場景下產(chǎn)生“0.5+0.5>1”的效果——在沒有觸發(fā)工具槍的情況下,可顯著提升在突擊及以上強(qiáng)度的任務(wù)中對普通敵人攻擊的DoT強(qiáng)度。

另一方面,由于DoT來源覆蓋率會隨著元素傷害的加入而不可避免地遭到比負(fù)切割還傷的致命打擊,因此雙修流不能滿足于只是將暴擊流和觸發(fā)流簡單地結(jié)合,而是需要借助一些武器本就足夠優(yōu)秀的面板以及架式的加成,從而允許舍棄一部分屬于觸發(fā)流的強(qiáng)度,換取一定直接傷害提升與增傷debuff的觸發(fā)。

雙修流為什么這么配卡

從按下攻擊鍵命中敵人的那一刻,到彈出一個不知道什么顏色的數(shù)字,在這期間游戲產(chǎn)生了哪些計算?相信點進(jìn)這篇專欄的你對這過程應(yīng)該不是很感興趣,但你至少也應(yīng)該知道哪些屬性參與到了這計算當(dāng)中。從配卡的層面來看,它們可以被分為基礎(chǔ)傷害、元素傷害、暴擊等級、暴擊傷害、攻擊速度、目標(biāo)debuff六個乘區(qū)(由于現(xiàn)在討論的是平A流,因此不考慮重?fù)舯堵食藚^(qū))。盡管基本不等式啟示我們,應(yīng)該盡量均勻地分配各個乘區(qū)的加成;但在warframe的MOD數(shù)值高高益善的前提下,我們只好借助多余卡位來盡量補(bǔ)上短板。

于是配卡就從填空題變成了不定項選擇題。請在每題所給的選項中選出一個或多個可能在配卡里出現(xiàn)的選項——可以不上,但你得知道應(yīng)不應(yīng)該上——然后根據(jù)自身需求,將答案填在MOD槽位中:

1.基礎(chǔ)傷害

A.壓迫點(Prime/犧牲) B.異況超量 C.一擊必殺 D.腐壞打擊

前兩張卡都是加算且互相加算的加成;C只能給初始重?fù)袅饔?,排?D會降低攻速,排除。因為雙修流會有觸率來源[創(chuàng)口潰爛],debuff的種類肯定不會少,80%一層的加成很容易就能追平甚至超過165%的壓迫點,并且還能有更高的提升空間,所以這題選B。

2.元素傷害

A.冰凍 B.火焰 C.毒素 D.電擊 E.爆炸 F.病毒 G.磁力 H.毒氣 I.輻射 J.腐蝕

暴擊流按敵人派系選,觸發(fā)流一般在切毒火里選,雙修流則是先挑有增傷效果的。這題得回答B(yǎng)FGJ才能拿滿分。

3.暴擊等級

A.斬鐵(/犧牲) B.急進(jìn)猛突 C.致殘突擊 D.角斗士組合

都是加算且互相加算的卡,其中BD效果相近,且都是隨著連擊數(shù)的增加而增強(qiáng),只要能夠維持連擊數(shù),就可以輕松超過A的固定加成;C只在滑行時生效,并且也是固定加成,排除。這題選BD。

4.暴擊傷害

A.肢解 B.角斗士威猛 C.并合肢解

都是加算且互相加算的卡,C的暴傷比A低了5%,給有重?fù)舻妮敵隽髋捎?B符合題意,不過通常沒有多余卡位留給它,算備選MOD——可以不用,不能沒有。選AB。

5.攻擊速度

A.嗜血狂暴 B.狂暴Prime C.加速 D.角斗士鉗制 E.狂暴

除了A是獨立乘區(qū)以外,其他都是加算且互相加算的卡,選項已經(jīng)按攻速收益從高到低排列了,不過A項的觸發(fā)條件嚴(yán)格了起來,感覺能夠駕馭的仍然可以放心選用,詳細(xì)討論可以移步CV11823931;D還能順便帶來少量暴率加成,與[加速]的DPS收益不分伯仲。考慮到MOD獲取途徑和易用性各不相同,這題全選。

6.目標(biāo)debuff

A.創(chuàng)口潰爛 B.非凡技巧 C.漂移接觸 D.爆裂刀刃 E.伏打電能 F.蝕骨寒霜 G.劇毒災(zāi)害

為什么選項里都是加觸率的卡?為了觸發(fā)更多debuff,這不就是需要更高的觸率嘛。顯然A在疊滿連擊后的增幅一騎絕塵,其他卡都難以望其項背,這就可以果斷排除B。C作為一張噩夢卡,另一個+連擊持續(xù)時間的詞條實際上更有用,但也有強(qiáng)化輸出的上位替代[角斗士猛突]。至于4張金元素的選擇,回憶第二題的答案即可。這題選ACDEFG。

至此,六大與輸出強(qiáng)相關(guān)的問題已經(jīng)解決,剩下的卡位可以自行安排,除六大乘區(qū)加成外,還有范圍、連擊持續(xù)時間、派系傷害加成(歧視)等可供選擇。

雙修流攻擊效果的三個組成部分

現(xiàn)在你已經(jīng)答完題、交了卷,就等著批改了——武器配完卡、進(jìn)任務(wù),傷害機(jī)制就是評分標(biāo)準(zhǔn),打出的傷害就是你這套配卡的分?jǐn)?shù)。對于雙修流而言,一共有這么三個分?jǐn)?shù)要打:直接傷害、增傷debuff觸發(fā)量、DoT強(qiáng)度。顯然,直接傷害的高低會通過其傷害占比,進(jìn)而影響相同時間內(nèi)增傷debuff的觸發(fā)量,從而影響對DoT的增傷效果;可是提高直接傷害占比的同時,也意味著擠占了DoT的觸發(fā)……看來在其中一門科目上花時間,勢必會影響其他幾門科目的成績,那么有沒有對哪門學(xué)科的成績有比較明確的要求?

在此之前必須提一句,暴擊流在絕大多數(shù)場景中的傷害都是夠用的,如果想要追求快速清理敵人,完全可以直接使用暴擊流,不必費(fèi)心(根據(jù)感覺)等待DoT擊殺敵人。下面將僅針對雙修流的輸出極限進(jìn)行討論,如果擔(dān)心武器的輸出強(qiáng)度不足,也可以參考此部分內(nèi)容。

首先,DoT強(qiáng)度得盡量高。為了更高的DoT強(qiáng)度,這里就必須論證武器自然觸發(fā)DoT的必要性。與自然觸發(fā)DoT對應(yīng)的是架式強(qiáng)制觸發(fā)DoT(即架式強(qiáng)切)。同一次攻擊中,自然觸發(fā)的DoT(如有)和架式強(qiáng)制觸發(fā)的DoT(如有)數(shù)值相等,因此對于兩種來源的DoT高低,只需對比其覆蓋率即可。以至尊浪人為例:

其平A架式總倍率為2450%、共16次攻擊,含有切割的倍率為800%、共4次攻擊,倍率覆蓋率為33%、hit覆蓋率為25%;作為對比,皇拐在不同配卡的自然觸發(fā)情況計算如下:

DoT強(qiáng)度的提升幅度一目了然。

其次,增傷debuff觸發(fā)量只要及格就行。

一種增傷debuff最多疊加10層,在假設(shè)輸出時間(擊殺期望時間)無限長的情況下,超過了就是浪費(fèi)了。除了爭取在增傷debuff層數(shù)浪費(fèi)前將敵人擊殺以外,還有一種思路,那就是讓敵人身上的增傷debuff始終保持在10層。這就用到了附件表1——計算好武器的最高攻速(如果愿意,也可以自行將架式的 架式hit數(shù)/架式用時 代入計算),按實際情況填寫武器的觸時(默認(rèn)6秒,或改為填入擊殺期望時間),計算或查閱得到武器的DoT來源占比(通常是切割占比),然后在表格中找到武器的基礎(chǔ)觸率,就得到了第一欄的觸時周期內(nèi)debuff觸發(fā)期望。表中已經(jīng)使用條件格式,將較接近10的數(shù)據(jù)突出顯示,這時再改變金元素的總等級,就能得出最理想的極限雙修流配卡。

再觀察該表可知,滿級金元素+創(chuàng)口潰爛與滿級銀元素+創(chuàng)口潰爛配卡下的觸時周期內(nèi)debuff觸發(fā)期望差別不大,因此也不難得到最后一個結(jié)論:相比于銀元素(滿級,下同),選擇金元素MOD對觸時周期內(nèi)debuff觸發(fā)期望的影響較小(僅下降約7%)。這就意味著使用雙金元素的雙修流配卡,DoT強(qiáng)度可以穩(wěn)定高于使用雙銀元素的配卡;當(dāng)然,直接傷害的情況就相反了。

綜上,金病毒+創(chuàng)口潰爛才是雙修流標(biāo)準(zhǔn)的直接傷害來源和觸率來源。

設(shè)問:為什么沒有腐蝕切

如題,我們總是能聽到病毒切、病毒火、腐蝕火這三種雙修流常見的配卡,但人們似乎唯獨沒有推薦腐蝕切——難道是腐蝕太強(qiáng)了,不需要搭配切割嗎?

要解答這個問題,只需要了解一個常識:切割debuff基于武器基礎(chǔ)傷害的35%,造成無視護(hù)甲的真實DoT。所以腐蝕除了計入異況超量加成之外,不給切割DoT增傷,此時腐蝕debuff不屬于增傷debuff,所以腐蝕與切割的組合不是雙修流。

這也啟示我們,武器自帶的切割就是很好的DoT來源,以致絕大多數(shù)時候都無需額外補(bǔ)充。

總有人猶豫要不要上火這事倒總是讓我上火

略微深入地討論一個可能由上一節(jié)引出的問題:如果使用雙修流的武器,自身傷害無法令人滿意,用既有增傷效果,又可作為DoT來源的火焰來補(bǔ)充是否是個合理的選擇?對此,最為簡短的建議是:別上火。

作為直接傷害來源,火焰?zhèn)系、i系部分?jǐn)橙司哂幸欢ǖ目酥菩Ч?,可前者完全能由病毒接管,后者普遍沒有護(hù)甲。盡管在暴擊流中與被稀釋較嚴(yán)重的小暴傷[角斗士威猛]相比可能略勝一籌,總體上仍然沒有必要為此多使用一個卡位(這個卡位在雙修流中通常是留給范圍的)。

作為增傷debuff來源,火焰debuff能夠在2秒內(nèi)逐漸(與其他削甲效果乘算地)削弱敵人共計50%的護(hù)甲,與層數(shù)無關(guān)。無論是配合病毒還是腐蝕,額外增傷的極限比例均為125%;其中對于腐蝕debuff而言,火焰debuff有利于縮小在疊加雙元素deuff期間,其總增傷效果與病毒debuff的差距。就增傷效果來看,如果將武器用于對DoT強(qiáng)度要求不高的日常任務(wù),可以在武器直接傷害不足以秒殺敵人的情況下酌情補(bǔ)充。

作為DoT,火焰DoT具有會受到敵人護(hù)甲抵抗的固有劣勢,在雙修流中的強(qiáng)度不如切割DoT(利用火焰DoT部分乘區(qū)取值漏洞的火繼思路只適合觸發(fā)流,如果使用觸發(fā)工具槍,便意味著放棄了雙修流輸出手法簡單的優(yōu)勢);這里再對一張火焰?zhèn)OD對DoT來源總觸發(fā)期望的影響作簡要討論。在不考慮DoT受派系、護(hù)甲影響,上金病毒的情況下,不論武器的基礎(chǔ)切割占比和基礎(chǔ)觸率,上一張銀火[熔巖沖擊]的觸發(fā)期望都能夠穩(wěn)定高于+90%切割、+60%觸率的平原切割[肉碾蟲巨顎],而始終低于+120%切割的活動切割[敗興虐殺]。如果使用觸發(fā)流,那么要在DoT來源占比低于75%時,上銀火的觸發(fā)期望收益才能比活動切割高,在低于52%時才比平原切割高,也就是觸發(fā)流中的平原切割收益反而大于活動切割。

DoT來源總覆蓋率與總觸發(fā)期望正相關(guān),在此不再贅述

病毒和腐蝕的增傷效果對比

正如前文所說,由于切割DoT無視護(hù)甲,因此腐蝕無法輔助切割DoT。為了使這個問題更有討論的價值,我們需要進(jìn)一步限制討論的范圍:只對比病毒和腐蝕的增傷效果,不考慮其直接傷害,而是將不無視護(hù)甲的DoT作為輸出的主要來源;只考慮對1000級以上的C系或擁有合金裝甲的敵人;不使用觸發(fā)工具槍、不使用其他任何手段削甲。

估計已經(jīng)有朋友發(fā)現(xiàn)我是在炒CV11481741文末問答中Q3的冷飯:

那就讓我們來回味下這碗冷飯

令c%≥325%,解得a≥6500。也就是說要當(dāng)敵人護(hù)甲大于6500的時候,10層腐蝕才能比10層病毒有更高的增傷效果。

這次借著講雙修流的機(jī)會,再把進(jìn)一步的研究結(jié)果拿出來:

此結(jié)果同樣收錄于附件表3

這就得到了不同層數(shù)的debuff下,病毒與腐蝕的增傷效果對比。如果因為對上面的推導(dǎo)過程不感興趣而跳過了兩圖,那么請務(wù)必知悉一點:腐蝕的增傷效果來源于其對有護(hù)甲的敵人的護(hù)甲的削減,所以腐蝕的增傷效果一定含有“敵人護(hù)甲”這么一個參數(shù)。既然要加上debuff層數(shù)這個變量,為了使數(shù)據(jù)展現(xiàn)更加直觀,這里就令護(hù)甲為無窮大:

如對黑色數(shù)字有疑問,請自覺罰抄灰機(jī)wiki

既然腐蝕在求了極限之后都還幾乎全線飄紅,那只能果斷得出結(jié)論:腐蝕debuff僅在同樣掛滿10層,且敵人護(hù)甲較高(中波中斷以上)的情況下才能超過病毒debuff。

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