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足球經(jīng)理2022比賽體驗改動一覽 新動畫引擎介紹

發(fā)布時間:2021-10-14 09:57 來源:steam

 

足球經(jīng)理2022比賽動畫是游戲中安排制定戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵,本作對動畫引擎進(jìn)行了更新改動,下面一起來看看足球經(jīng)理2022比賽體驗改動一覽

每年設(shè)計新產(chǎn)品時,我們工作室的比賽團隊都致力于在完美模擬現(xiàn)實球賽的道路上更進(jìn)一步。大多數(shù)情況下,團隊會在比賽AI、動畫效果或其它視覺效果等方面中選出一兩項來,著重為新作進(jìn)行打磨或完善。但今年我們的團隊成果頗豐,將會通過新的一系列改動與添加讓比賽模擬效果的真實性再創(chuàng)新高。

我們將在《足球經(jīng)理2022》中使用全新動畫引擎,這也是團隊在今年的改動中最為核心的一項。接下來,我們將在本篇文章中介紹關(guān)于新引擎的一些技術(shù)細(xì)節(jié)及其對游戲各個方面的提升。相信您在《足球經(jīng)理2022》的世界中暢玩時,也將會注意到這些整體感受和比賽流程中的大幅改善。

使用全新的動畫引擎后,我們得以在比賽引擎中添加以前根本無法實現(xiàn)的一些新的元素。有些新元素雖然在表面上難以察覺,但真實地反映了現(xiàn)實球賽的戰(zhàn)術(shù)流程;而有些新元素與前作截然不同,能讓您在每場比賽中都切切實實地感受到。

接下來,就讓我們看看全新動畫引擎的過人之處吧。

全新動畫引擎

為了給團隊動畫師提供更多可控性、讓他們能夠制作出更為栩栩如生的足球動畫,我們在《足球經(jīng)理2022》中使用了最新的動畫引擎。在《足球經(jīng)理2021》中,雖然我們通過使用新的運動系統(tǒng)對無球跑動動畫進(jìn)行了大幅度的提升,但也因此導(dǎo)致了帶球跑動和無球跑動動畫質(zhì)量稍有不均的情況發(fā)生。

我們將會稍后介紹對帶球動畫的重新制作過程,但首先,我們希望能介紹一下今年的新動畫引擎,以及它在《足球經(jīng)理》系列發(fā)展中的重要地位。

在開發(fā)《足球經(jīng)理2022》的動畫引擎時,我們的重心之一就是以新加入的根運動功能為中心,在動畫引擎中構(gòu)建一個全新的系統(tǒng)。這個新系統(tǒng)意味著游戲中的3D模型的運動將會取決于其骨骼的動畫效果。這樣一來,3D模型的動作區(qū)間也會變得更加寬泛。

在足球經(jīng)理系列之前所使用的動畫引擎中,球員們的運動都被限制于其各自的2D圓圈內(nèi),而這些圓圈也正是我們從2D視圖變換為3D視圖的基礎(chǔ)。在《足球經(jīng)理2022》的全新動畫引擎下,球員們的動作將不再限制于圓圈內(nèi),其移動和動作因此更加靈活,運球時也更顯真實。這一點我們稍后會展開來講。

相信當(dāng)您在《足球經(jīng)理2022》中開始第一場比賽時,就能夠切實地感受到新動畫引擎的震撼感。球員們的動作將會擁有前所未有的自然感與真實感。舉例來說:以前在球員移動接受傳球時,在玩家控制傳球前球員的移動是極少的,經(jīng)常在抵達(dá)傳球處前出現(xiàn)“滑步”的情形。在添加了根運動功能的《足球經(jīng)理2022》中,這種情況將不復(fù)存在。

在《足球經(jīng)理2022》的開發(fā)過程中,我們不僅搭建了全新的動畫引擎,同時也不遺余力地提升了動畫選擇的脈絡(luò)框架與邏輯。

盤帶系統(tǒng)

上文中曾經(jīng)提過,《足球經(jīng)理2022》的帶球跑動動畫有著極為明顯的提升。而其中的主要因素就在于我們今年新增的盤帶系統(tǒng)。相信您會注意到,《足球經(jīng)理2022》中的球員們的觸球表現(xiàn)將會更加多樣,也會更明確化。同時,在全新動畫引擎的助力下,球員們在盤帶時也會擁有更多的動作選擇。

在現(xiàn)實生活中的足球比賽里,經(jīng)常會出現(xiàn)這種情況:當(dāng)球員發(fā)現(xiàn)前方進(jìn)路被阻擋時,會帶球轉(zhuǎn)身,將球向后傳給其他隊友。在《足球經(jīng)理》的一系列前作中,由于球員的動作被限制于各自的2D圓圈內(nèi),這類動作是無法達(dá)成的。也正因如此,他們經(jīng)常會被迫采取低成功率的一些策略,例如將球傳入只有一位隊友可傳的罰球區(qū)等。

在《足球經(jīng)理2022》中,我們得以復(fù)制在現(xiàn)實比賽中十分常見的帶球轉(zhuǎn)身動作。同時,我們也提升了盤帶時球員們的AI決策,使他們可以選擇為了保持控球而向后傳球,從而為此次進(jìn)攻提高勝率。同時,球員們也將更經(jīng)常進(jìn)行半轉(zhuǎn)身接球,獲取更多的運球空間。

我們添加了一系列的全新盤帶動畫,球員們在運球時的感知也會獲得前所未有的提升。當(dāng)球員帶球轉(zhuǎn)身、試圖內(nèi)切時,其方法也會更加多樣。雖然新增動作中有些并不是很容易注意到,但我們也添加了許多主要的全新動作,例如克魯伊夫轉(zhuǎn)身等。

壓迫系統(tǒng)

盤帶與帶球動作提升只是我們對綠茵場上90分鐘比賽過程的改進(jìn)之一。今年我們對防守戰(zhàn)術(shù)的開發(fā)主要體現(xiàn)在對Pressing系統(tǒng)的全面革新上。

在《足球經(jīng)理2022》對已有壓迫系統(tǒng)的完全重制中,我們添加了一系列觸發(fā)逼搶。簡單來說,防守隊伍的球員將更容易察覺是否需要進(jìn)行壓制。您的防守隊伍戰(zhàn)術(shù)指令將會發(fā)揮更為緊密的作用,體現(xiàn)于遭遇線和防守寬度等方面。同時,這些隊伍指令也會決定球員們的行進(jìn)及壓迫角度。因此,防守隊伍在進(jìn)行壓迫時的團隊協(xié)作能力也將增強。

在新作中,每個球員都將對其個人沖刺能力有一定的理解。因此,他們將能夠判斷什么時候有著足夠的體力可以壓迫,而什么時候應(yīng)當(dāng)保留體力、返回其戰(zhàn)術(shù)位置。每個球員的沖刺能力都與其耐力屬性相關(guān)。因此,如果您想要進(jìn)行高位壓迫(Gegenpress)戰(zhàn)術(shù),體能和狀態(tài)方面的訓(xùn)練項目將會有前所未有的重要性。同時,如果您在《足球經(jīng)理2022》中擁有一支耐力不佳的隊伍,那么在90分鐘的賽事內(nèi)持續(xù)進(jìn)行高位壓迫可能并不是個好主意。

作為壓迫系統(tǒng)重制的一部分,我們也對防守隊形和構(gòu)造進(jìn)行了改善。舉例來說,前鋒在球后時會更經(jīng)常進(jìn)行防守和壓制;球員在線之間的縱向密集度也會提升。同時,我們也根據(jù)觸發(fā)逼搶添加了新的針對性戰(zhàn)術(shù),可以用來針對對方后衛(wèi)線中比較薄弱的球員。

更多AI改進(jìn)

除了對壓迫系統(tǒng)的改善外,我們?yōu)椤蹲闱蚪?jīng)理2022》中的比賽AI進(jìn)行了多處改進(jìn),讓其成為系列中當(dāng)之無愧的最智能AI。

今年我們集中改善的重點之一是AI的精準(zhǔn)與誤差度,使其在射門、傳球和頭球的失誤率上與實際數(shù)據(jù)更加接近。因此,傳球的長度和難度對其精準(zhǔn)度的影響也進(jìn)行了重新調(diào)整。舉例來說,長距離直塞球到達(dá)目標(biāo)處的幾率將會縮減。用力不足和用力過猛的傳球在比賽中的表現(xiàn)也有了極大的提升。在整個系列中,我們第一次加入了接球時的失誤。因此,球員在接球時的用力過猛或時機失誤表現(xiàn)都將更加明顯。這些改進(jìn)都讓比賽過程中控球和態(tài)勢的轉(zhuǎn)變表現(xiàn)更為真實。

對于精準(zhǔn)與誤差度的改動與《足球經(jīng)理2022》中的壓迫系統(tǒng)重制也有著相輔相成的關(guān)系。當(dāng)您的球員們在比賽中壓迫過甚、狀態(tài)不佳時,您將能觀測到他們傳球精準(zhǔn)度下降、接球用力過猛、失誤也將更多。當(dāng)您在配置戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)和設(shè)置下半場換人的時候應(yīng)當(dāng)考慮這個因素,避免在上半場讓隊員們過于疲勞、導(dǎo)致后半比賽狀態(tài)不佳。

在開發(fā)《足球經(jīng)理2022》時,我們進(jìn)行了精準(zhǔn)與誤差度的調(diào)整,并且在重制盤帶系統(tǒng)時對球員的決策進(jìn)行了改進(jìn)。但除此之外,我們也對球員帶球跑動時的決策進(jìn)行了大量的改進(jìn)。舉例來說,球員們在帶球時將會變得更有耐心、進(jìn)行更少的直傳。這使得他們在關(guān)鍵狀況下可以進(jìn)行更加多樣性的決策,例如從外邊路進(jìn)行低平球傳中,或者從下底往回切球等。整體來說,比賽中將會出現(xiàn)更多的傳球。這是因為我們覺得之前的游戲中球從后到前的過程節(jié)奏有些過快。同時, 我們本次設(shè)計的重點之一就是讓中后衛(wèi)在進(jìn)行更多傳球的過程中,耐心等待、創(chuàng)造機會。

為了保證本次新加入的靠邊中后衛(wèi)(Wide Centre-Back)角色(馬上就讓大家先睹為快,真的!)能夠與其在現(xiàn)實比賽中的作用相符,我們對比賽引擎中套邊插上和肋部插上的隊伍指令進(jìn)行了修改。修改后,這些指令將不僅影響帶球的球員;無球跑動球員在套邊或肋部插上球員附近的反應(yīng)與行動模式也將受到影響。您會更經(jīng)常見到球員等待其隊友進(jìn)行套邊或肋部插上或拿住球等待套邊或肋部插上發(fā)生,當(dāng)套邊或肋部插上失敗時也會看到他們尋找其它選項。隊友們也會試圖掩護(hù)由于套邊或肋部插上導(dǎo)致的防守空隙。

靠邊中后衛(wèi)

我們在上個月的先行預(yù)告片中包含了靠邊中后衛(wèi)的信息,而大家對這個位置的熱烈反應(yīng)讓我們受寵若驚。其實我們在幾年前就已經(jīng)有將靠邊中后衛(wèi)加入《足球經(jīng)理》的想法,但這個過程需要一定的時間保證效果,其中包括我們剛剛提到的一些改動(對壓迫系統(tǒng)和套邊插上指令的改動等)。

玩家將可以在任何有三個中后衛(wèi)的防守中使用靠邊中后衛(wèi),并可以為其設(shè)置進(jìn)攻、策應(yīng)及防守職責(zé),以體現(xiàn)邊后衛(wèi)在現(xiàn)實比賽中的廣泛應(yīng)用方式。將靠邊中后衛(wèi)設(shè)置為進(jìn)攻職責(zé)時,將會使其更經(jīng)常尋找套邊或肋部插上的機會,在中場創(chuàng)造更多二對一的局勢。將靠邊中后衛(wèi)設(shè)置為策應(yīng)職責(zé)時, 將會使其偶爾前插進(jìn)行套邊或肋部插上,為隊伍創(chuàng)造更有利的進(jìn)攻局勢。將靠邊中后衛(wèi)設(shè)置為防守職責(zé)時,其仍然會對邊路進(jìn)行支持。但此時的靠邊中后衛(wèi)并不會尋找套邊或肋部插上的機會,而是會為隊友保持防守安全和傳球機會。此時他們經(jīng)常會在邊路區(qū)域?qū)⒆约悍旁谀倪M(jìn)攻三角基部。

我們不僅為這個位置設(shè)置了各種符合實際的職責(zé),也對其他隊伍成員進(jìn)行了相應(yīng)的調(diào)整,保證他們能夠適應(yīng)靠邊中后衛(wèi)的存在、避免整個隊伍應(yīng)對反擊時過于薄弱。我們?yōu)椴煌那闆r設(shè)置了大量的位置輪換。舉例來說,當(dāng)您的中后衛(wèi)或中場防守球員無法及時返回、協(xié)防正在套邊插上的靠邊中后衛(wèi)時,隊員們將會有相應(yīng)的舉動。無論您設(shè)置了怎樣的陣型,這些位置輪換都將保證球員們對靠邊中后衛(wèi)的行為有著恰當(dāng)?shù)姆磻?yīng)。

不知您在《足球經(jīng)理》中將會如何使用靠邊中后衛(wèi)、創(chuàng)造嶄新戰(zhàn)術(shù)呢?我們已經(jīng)迫不及待了!

額外優(yōu)化

在賽事中查看比賽數(shù)據(jù)時,您將可以單獨查看上半場和下半場數(shù)據(jù),同時也可以查看整體比賽數(shù)據(jù)。同時,我們也在場邊報告的比賽數(shù)據(jù)頁面中添加了觀眾到場率、天氣等上下文信息。預(yù)計進(jìn)球(xG)數(shù)據(jù)不僅會顯示在比賽數(shù)據(jù)界面,同時也會涵蓋在比賽報告中,以便您清楚了解本應(yīng)出現(xiàn)的最終結(jié)果。

我們?yōu)楦嗖A2D比賽視圖的玩家開發(fā)了根據(jù)足球場地大小自動調(diào)整縮放等級的功能。在小型足球場上比賽時,默認(rèn)縮放等級可能不夠完美,此時可以嘗試一下我們新推出的這款功能。

最后,我們?yōu)槌R姳荣愂录鎏砹烁喾N類的解說詞,以提升多樣性。無論您是在2D或3D模式下進(jìn)行游戲,都可以享受到。

新的篇章

本文中列出的比賽功能優(yōu)化昭示著足球經(jīng)理比賽引擎的新篇章。我們的全新動畫引擎打開了更多的可能性,而在《足球經(jīng)理2022》中只能窺見一斑。我們期望在未來的游戲版本中能為您帶來更好的體驗。

《足球經(jīng)理2022》中對于壓迫、精準(zhǔn)度和盤帶的優(yōu)化創(chuàng)造了足球經(jīng)理史上最為真實的足球體驗,而靠邊中后衛(wèi)的添加也為玩家提供了戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新的機會。

毫無疑問,《足球經(jīng)理2022》的比賽引擎已經(jīng)成為足球經(jīng)理系列迄今為止的最高峰。

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