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英雄連3多人模式地圖介紹

發(fā)布時(shí)間:2021-12-01 11:52 來(lái)源:百度貼吧  作者:lost_ord

 

英雄連3目前已經(jīng)開(kāi)啟了多人模式的PA測(cè)試,多人模式有哪些地圖可供使用?下面一起來(lái)看看英雄連3多人模式地圖介紹


地圖是如何制作的?

《英雄連3》的地圖設(shè)計(jì)是一個(gè)漫長(zhǎng)的合作過(guò)程,讓盡可能多的人能夠在地圖到達(dá)美工手中之前就看到它。我們的地圖設(shè)計(jì)師將設(shè)計(jì)一系列紙質(zhì)地圖——通常是圖紙或數(shù)字設(shè)計(jì),展示地圖的基本前提,并通過(guò)圖像和研究來(lái)展示其戰(zhàn)場(chǎng)、場(chǎng)所和潛在特征。有了這些,一個(gè)由設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家組成的委員會(huì)將投票選出他們想要進(jìn)行的設(shè)計(jì);在某些情況下,多個(gè)設(shè)計(jì)可能值得探索,這導(dǎo)致在編輯器中構(gòu)建多個(gè)設(shè)計(jì)(但通常只執(zhí)行一個(gè))。

然后由地圖設(shè)計(jì)人員自己將圖表轉(zhuǎn)換為編輯器。這一階段通常是使用占位符(立方體、攔截器和臨時(shí)地圖對(duì)象)來(lái)幫助測(cè)試者在我們做出任何決定之前了解地圖將如何運(yùn)行。通常是在這個(gè)階段設(shè)計(jì)地圖的區(qū)域布局——我們?cè)皆鐩Q定布局,通常地圖的競(jìng)爭(zhēng)就會(huì)越激烈。

通過(guò)盡早設(shè)計(jì)區(qū)域布局,我們將圍繞區(qū)域塑造地圖,而不是試圖將區(qū)域布局融入現(xiàn)有地圖中。早期的區(qū)域布局也讓我們能夠更早地進(jìn)行游戲測(cè)試,這很容易影響地圖的設(shè)計(jì)及其覆蓋布局。

一旦地圖設(shè)計(jì)師將所有內(nèi)容都設(shè)置好,游戲玩法設(shè)計(jì)師便有機(jī)會(huì)反復(fù)體驗(yàn)地圖并提供關(guān)于潛在改變的反饋,那么就可以將其轉(zhuǎn)交給美工了。然而,如果在這個(gè)過(guò)程中地圖出現(xiàn)了問(wèn)題,它總是有可能回到紙上設(shè)計(jì)。在某些情況下,我們會(huì)看到地圖被完全重新縮放或調(diào)整大小,主要道路布局發(fā)生改變,或者有些設(shè)計(jì)在我們進(jìn)行測(cè)試后被完全拋棄。

作為一個(gè)古老的英國(guó)人,我在地圖上使用“標(biāo)記”系統(tǒng)。如果我想對(duì)其中一個(gè)地圖進(jìn)行重大更改,我將創(chuàng)建一個(gè)MkII版本并進(jìn)行測(cè)試,這允許我在任何時(shí)候返回并嘗試原始地圖。這讓我可以在地圖設(shè)計(jì)的早期或中期試驗(yàn)新想法,甚至可以讓我們連續(xù)體驗(yàn)同一地圖的多個(gè)版本,看看它們之間的對(duì)比。

一旦交到美工手中,他們將應(yīng)用批準(zhǔn)的主題,通常工作在基本的地面紋理(或瓷磚)和交換占位符地圖實(shí)體更合適的東西。他們甚至可能選擇在這里嘗試新的主題或配色——就像設(shè)計(jì)一樣,藝術(shù)的早期階段是實(shí)驗(yàn)性的。

從這里開(kāi)始,地圖設(shè)計(jì)就需要美術(shù)人員和設(shè)計(jì)師之間不斷地來(lái)回切換。一旦美工有機(jī)會(huì)完成一遍,它就會(huì)回到設(shè)計(jì)師那里,繼續(xù)迭代,測(cè)試,并最終完善它。地圖越“藝術(shù)化”,就越難做出改變,所以我們最好盡早做出任何主要的布局改變。然而,一旦地圖經(jīng)過(guò)第二次或第三次繪制,通常只需要簡(jiǎn)單的改變,如領(lǐng)土調(diào)整,一些覆蓋變化,或?qū)礁倪M(jìn)。

社區(qū)如何影響地圖設(shè)計(jì)?

因?yàn)镃OH-Development Closed Group首先參與了《英雄連3》的設(shè)計(jì),他們也參與了地圖的設(shè)計(jì)。在這個(gè)封閉的小組中,有許多具有競(jìng)爭(zhēng)力的玩家和地圖設(shè)計(jì)師,他們對(duì)如何創(chuàng)建一個(gè)強(qiáng)大的地圖庫(kù)有著重要的見(jiàn)解。

自從加入Relic以來(lái),我也一直在接觸Closed Group的成員以獲得他們的見(jiàn)解,并鼓勵(lì)他們測(cè)試我們的地圖,不管他們開(kāi)發(fā)得有多早。這甚至可以追溯到COH3進(jìn)入引擎之前!我們?cè)缙诘囊恍┑貓D設(shè)計(jì)實(shí)際上是在《英雄連2》的Worldbuilder軟件中完成的,看看它們會(huì)是什么樣子。

在我們的封閉小組之外,我們總是在尋找地圖反饋,無(wú)論是在任務(wù)中還是在多人游戲中,在整個(gè)《英雄連》系列中,所以你不要懼怕給我們?nèi)魏文憧吹降姆答?

多人游戲地圖添加了哪些新功能?

我們的多人游戲地圖中的許多功能已經(jīng)在之前的文章和游戲玩法中介紹過(guò)了,但以下是一些讓我們感到興奮的特別功能:

高度的游戲

在意大利,不同的高度是很常見(jiàn)的,所以我們想要確保它被恰當(dāng)?shù)孛枥L。在設(shè)計(jì)我們的地圖時(shí),我們尋找了高度可以發(fā)揮作用的關(guān)鍵位置。在一些地圖中,高度的包含是很微妙的,例如雙人地圖(2)雙子海灘Twin beach,我們的燈塔平臺(tái)在這里觸發(fā)高度戰(zhàn)斗——這只是地圖中發(fā)生高度游戲的區(qū)域之一,但觸發(fā)和鞏固你對(duì)南部海灘的控制是非常令人滿意的。然而,在其他地圖中,如Mignano Gap,玩家會(huì)遇到俯瞰下方戰(zhàn)場(chǎng)的巨大懸崖,這極大地改變了你接近或防御該地區(qū)的方式。

重回英雄連1的領(lǐng)土點(diǎn)

你可能已經(jīng)注意到領(lǐng)土點(diǎn)回歸了原來(lái)的風(fēng)格,其中燃料和彈藥點(diǎn)分為低(+5),中(+10)和高(+16)。這是我們?cè)S多Closed Group成員特別提出的要求,目的是為了推廣更多樣化的地圖?,F(xiàn)在,地圖設(shè)計(jì)師可以輕松地增加或減少地圖上領(lǐng)土點(diǎn)的數(shù)量,而不會(huì)增加或減少玩家可獲得的收入;這也讓我們能夠再次強(qiáng)調(diào)我們地圖上的關(guān)鍵區(qū)域——在雙海灘上巧妙地命名為“培根山”的地方值+16燃料,但在兩個(gè)點(diǎn)上南部海灘的收集價(jià)值是+20。我們已經(jīng)迫不及待地想知道你會(huì)在我們的每一張地圖上設(shè)計(jì)出怎樣的策略來(lái)充分利用這些不同的價(jià)值。

建筑物的破壞

在此之前,《英雄連》中的建筑會(huì)在被摧毀時(shí)倒塌,從而形成一個(gè)永久的屏障,既不能進(jìn)駐,也不能進(jìn)一步摧毀。為了給我們的城市環(huán)境增加更多的多樣性和戰(zhàn)術(shù)玩法,我們已經(jīng)徹底徹底地修改了建筑破壞。建筑現(xiàn)在有機(jī)會(huì)被徹底炸毀(為步兵爬過(guò)廢墟掃清道路),或者倒塌(創(chuàng)造一個(gè)障礙物),讓我們的地圖隨著戰(zhàn)斗展開(kāi)而發(fā)生巨大變化。需要在一排建筑物上打個(gè)洞嗎?安置一個(gè)爆破裝置,掃清道路??吹綌橙丝梢杂脕?lái)對(duì)付你的建筑了嗎?在他們有機(jī)會(huì)之前把它燒了。在Torrente這樣的地圖上,城市環(huán)境可以根據(jù)你的玩法而改變,創(chuàng)造令人興奮的獨(dú)特區(qū)域來(lái)對(duì)抗你的敵人。

總結(jié)

關(guān)于《英雄連3》的地圖還有很多值得討論的地方,但我們寧愿等到你們自己去看一些地圖。像往常一樣,請(qǐng)?jiān)谠u(píng)論中留下您的反饋和問(wèn)題部分或在我們不和頻道,和記住每一個(gè)形象中可以看到這篇文章的pre地圖——你看到的一切都可能發(fā)生變化,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有完成!


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