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發(fā)布時間:2021-12-02 11:52 來源:米游社 作者:都都昵稱已注冊
原神中基礎(chǔ)傷害乘區(qū)的公式是什么?是怎么計算的?部分玩家可能對這一理論還不了解,下面一起來看看原神基礎(chǔ)傷害乘區(qū)理論詳解吧。
原神基礎(chǔ)傷害乘區(qū)理論詳解
眾所周知,原神的傷害由多個不同乘區(qū)乘算得來,但隨著鐘離、心海、辰砂之紡錘等出現(xiàn),我們把這些當(dāng)做倍率區(qū)的特殊情況來看待。但為了應(yīng)對越來越復(fù)雜的傷害機制,我們將原有的“攻擊區(qū)*倍率區(qū)”定義為新的基礎(chǔ)傷害乘區(qū):
1. 面板屬性:顯示在面板上的某種屬性,比如攻擊力、防御力、生命值,來源可以是不同角色。
2. 倍率:針對某一種面板屬性的倍率數(shù)值,來源可以在角色技能、天賦,還可以是武器被動。
3. 倍率系數(shù):默認為1,目前只有行秋4命效果和宵宮E技能不為1,屬于修改此類系數(shù)。
實例說明:
1. 鐘離10級Q基礎(chǔ)傷害=鐘離攻擊力*900%(攻擊力倍率)+鐘離生命值*33%(生命值倍率)
2. 4命行秋10級E紡錘劍基礎(chǔ)傷害=行秋攻擊力*646%(攻擊力倍率)*1.5(倍率系數(shù))+行秋防御力*80%(防御力倍率)
總結(jié):
倍率系數(shù)只能加成基礎(chǔ)傷害乘區(qū)的一部分,因此以往被認為單獨乘區(qū),但實驗證明并不是(如有需要在樓下更新驗證)。這種由同角色不同面板、甚至不同角色的面板提供屬性并加權(quán)加算的方式,毫無疑問拓展了傷害的上限,也提供了混合利用不同屬性的一種方式。
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