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發(fā)布時(shí)間:2021-12-10 14:50 來源:NGA 作者:cLownyo
重點(diǎn)技能解析
收起三、重點(diǎn)技能解析
? 明鏡止水 ...
明鏡止水在6.0中得到了巨大的加強(qiáng),首先在明鏡止水狀態(tài)下打出閃可以直接獲得與之對(duì)應(yīng)連擊的BUFF,其次它變得可以充能2次。這兩點(diǎn)無論哪個(gè)單提出來都可以用史詩級(jí)加強(qiáng)來形容。
明鏡止水狀態(tài)下打閃可以獲得BUFF,這直接導(dǎo)致了武士的整體循環(huán)變得更加自由與流暢。眾所周知,武士的雙BUFF對(duì)于武士而言就像水與魚,幾乎在任何情況下一個(gè)武士所要優(yōu)先的事項(xiàng)只有一條——保持雙BUFF。轉(zhuǎn)場(chǎng)第一件事是續(xù)BUFF,倒地后起來第一件是續(xù)BUFF,循環(huán)選擇第一件事是觀察有沒有可能導(dǎo)致斷BUFF等。雖然BUFF在眾多討論中被提及的頻率遠(yuǎn)不及它本該獲得的討論度,但續(xù)BUFF的概念卻早已刻在了每個(gè)武士的心中。
在5.X中,明鏡止水只提供無視連擊的狀態(tài),并沒有打閃額外獲得BUFF的效果,這導(dǎo)致在5.X中武士很多時(shí)候想要開啟明鏡止水時(shí)會(huì)顯得蹩手蹩腳。因?yàn)樵陂_啟明鏡止水后,武士會(huì)快速獲得閃,并且為了轉(zhuǎn)化這些獲得的閃,意味著在明鏡止水期間肯定會(huì)有居合GCD的插入。同時(shí)插入大量GCD卻沒有任何可以提高BUFF續(xù)航的手段,這讓明鏡止水的位置變得非常無奈——總是在剛好打完BUFF后開啟明鏡止水。
過去武士最被詬病的問題就是多轉(zhuǎn)場(chǎng)環(huán)境下適應(yīng)性較為糟糕,因?yàn)樵贐UFF斷了后除了手打雙長(zhǎng)閃以外似乎很難再找到別的方法來提供BUFF,啟動(dòng)慢,暖機(jī)久便成為了每個(gè)武士心中的痛。但6.0的改動(dòng)讓明鏡止水煥然一新,打閃允許獲得BUFF的改動(dòng)使得這個(gè)技能變得極其的靈活,可以起手2GCD內(nèi)瞬間獲得雙BUFF,也可以在循環(huán)之間隨意選擇插入時(shí)機(jī),只要不那么離譜,它總是能讓循環(huán)整體顯得更加緊湊與完整。
而明鏡止水可以充能2層這一改動(dòng)又讓明鏡止水這一技能本身變得靈活了數(shù)倍。需要注意的是充能2層的本質(zhì)是全場(chǎng)額外多1個(gè)明鏡止水。單從數(shù)量上看只是每場(chǎng)戰(zhàn)斗明鏡止水?dāng)?shù)量+1,但在實(shí)際應(yīng)用中遠(yuǎn)不僅僅于此。
可充能的最大收益就是讓明鏡止水不管如何釋放都可以保證明鏡止水其本身的CD在繼續(xù)轉(zhuǎn)圈。在5.X中,55s的明鏡止水為了對(duì)齊回返選擇了每分鐘延后5s釋放,這在許多人眼里看來是一種浪費(fèi),事實(shí)上這也確實(shí)是一種浪費(fèi)。雖然最早于E5s也有選手開發(fā)出來了55s明鏡不空轉(zhuǎn)對(duì)齊60s回返+彼岸花的打法,但這種打法本質(zhì)上是一種用中途小虧損來換收尾大收益的思路,且一旦收尾失誤就會(huì)導(dǎo)致前功盡棄,最后得不償失。
永遠(yuǎn)無法做到優(yōu)化明鏡止水質(zhì)量的同時(shí)壓縮明鏡止水的CD的問題在6.0得到了徹底地解決。我們可以保證每個(gè)明鏡止水都是最優(yōu)秀的3長(zhǎng)閃,同時(shí)讓明鏡止水一直處于轉(zhuǎn)圈狀態(tài)。最后的收尾如果明鏡止水轉(zhuǎn)好了可以隨時(shí)選擇提前打出。
6.0的整體改動(dòng)讓明鏡止水這個(gè)技能在簡(jiǎn)單化的同時(shí)更強(qiáng)力,豐富的使用方法也極大的提高了其靈活度。但極大的靈活度也就意味著差距,明鏡止水的使用水平將決定了一個(gè)武士的所能達(dá)到的層次。
? 回返 ...
類似于明鏡止水,回返也在6.0獲得了充能效果。具體獲得提升與明鏡止水類似,不再贅述。
? 彼岸花 ...
6.0武士循環(huán)的真正核心。在5.X中因?yàn)榛胤档牡匚贿^于閃耀導(dǎo)致彼岸花被淡化。實(shí)際上在5.X中彼岸花的重要性與回返幾乎持平——單GCD威力均值高于回返,超長(zhǎng)的持續(xù)時(shí)間意味著調(diào)整空間幾乎為零。
進(jìn)入6.0后,因?yàn)槌淠艿脑蚴沟没胤挡辉倏ㄑh(huán)脖子,但彼岸花卻是照舊。那么也就是標(biāo)志著一旦位置被確定,接下來的數(shù)分鐘內(nèi)都要想辦法確保彼岸花在剛好結(jié)束的時(shí)間結(jié)點(diǎn)被續(xù)上,這點(diǎn)與5.X完全相同。所以可以預(yù)見的是在整個(gè)6.X大版本中,彼岸花將成為檢驗(yàn)循環(huán)緊湊度的唯一標(biāo)準(zhǔn),這對(duì)每個(gè)武士來說都是一個(gè)不得不克服的挑戰(zhàn)。
? 波切 ...
波切是武士90級(jí)可以習(xí)得的全新大招,配合回天兩個(gè)GCD可以打出2400的威力意味著這個(gè)技能一定會(huì)被塞到120s一次的全團(tuán)輔期內(nèi)。波切的使用方法是在開啟意氣沖天后30s內(nèi)打出,任意GCD都可以作為插入位置,相當(dāng)靈活的大招。但120s一次額外的2GCD會(huì)讓武士的循環(huán)不再可以做到每分鐘固定,奇數(shù)分鐘和偶數(shù)分鐘的打法會(huì)因?yàn)檫@2個(gè)不得不使用的GCD變得有一定出入。
作為輸出技能來看,波切是強(qiáng)力的,簡(jiǎn)單粗暴的超高額傷害量讓其穩(wěn)坐平均GCD威力最高的寶座。但從整體循環(huán)系統(tǒng)來看,波切就淪為了毫無特點(diǎn)、游離在武士“閃的體系”之外的簡(jiǎn)易觸發(fā)類技能。
? 梭哈 ...
6.0武士能力技組內(nèi)的新爹,在新版本近戰(zhàn)整體威力下調(diào)的環(huán)境下梭哈的威力竟然由原本的400上調(diào)為580,對(duì)比一下25劍氣270威力的震天就可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)梭哈的價(jià)值要高于50劍氣。所以在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,不丟任何一個(gè)梭哈甚至打出更多的梭哈也將成為每個(gè)武士的追求目標(biāo)。
梭哈的來源有兩種,分別為居合和默想。在多轉(zhuǎn)場(chǎng)環(huán)境下武士的默想大多數(shù)都可以填滿劍壓檔數(shù),問題則是轉(zhuǎn)場(chǎng)結(jié)束前身上所攜帶的劍壓檔數(shù)。如果說不論攜帶幾檔劍壓都可以通過默想獲得一個(gè)梭哈的話,那么攜帶2檔劍壓相當(dāng)于浪費(fèi)了2檔劍壓。應(yīng)該竭力避免劍壓的浪費(fèi)。
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