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發(fā)布時(shí)間:2012-03-22 14:47 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
以下是本人的一些看法,僅作參考。
閃避是純防御型屬性(基本上不能增加自身的輸出,除非多扛住一輪攻擊),反擊和暴擊則是純攻擊型屬性(基本上不能讓自己活得更久,除非反擊、暴擊打死人),不多解釋了。
這三個(gè)屬性孰優(yōu)孰劣,可以簡(jiǎn)單做一個(gè)單挑實(shí)驗(yàn):為計(jì)算方便,做以下假設(shè),取3個(gè)生命都是100的猛將,破擊為0,防御0,傷害1,行動(dòng)力都相同,三人附加屬性分別是閃避30%,反擊30%,暴擊60%,下面開(kāi)始兩兩單挑,各攻擊100次。
【閃避】vs【反擊】
【閃避】共造成100傷害
【反擊】額外攻擊30次,總共命中91次,共造成91傷害(均依最大概率計(jì)算)
【閃避】獲勝了
【反擊】vs【暴擊】(雙方生命暫時(shí)提高到200)
【暴擊】共造成130傷害
【反擊】額外攻擊30次,共造成130傷害
【反擊】=【暴擊】雙方打成平手
【閃避】打敗【暴擊】,不多解釋了。
再看一下,閃避和反擊是被動(dòng)屬性,而暴擊是主動(dòng)屬性,在實(shí)戰(zhàn)中,猛將主要作為炮灰存在的,沒(méi)什么主動(dòng)攻擊的機(jī)會(huì),所以暴擊對(duì)猛將用處不大,悲劇的是多數(shù)猛將都有比較高的暴擊屬性……
【閃避】為什么打敗【反擊】呢?
這其實(shí)是由于他們的疊加原理不一樣,正是因?yàn)槭褂弥苯酉嗉拥挠?jì)算方法才使得結(jié)果不一樣。按照游戲的計(jì)算方法,閃避的疊加其實(shí)很恐怖的。舉一個(gè)誰(shuí)都明白的例子,【閃避100%】>>>>【反擊100%】,閃避100%等于無(wú)敵,反擊100%無(wú)非是多了些傷害。
反擊也幾乎是唯一一個(gè)能提升猛將實(shí)際輸出能力的屬性,很多人非常喜歡。
游戲制作者很明白以上道理,所以高閃避的猛將極少,而且潛力也基本最低;閃避+反擊的將領(lǐng)更是1個(gè)也沒(méi)有;而且更可惡的是居然只有戒指項(xiàng)鏈能放閃避石——這也算是為了平衡吧。?? 閃避真的是一個(gè)最難堆高的屬性……
個(gè)人覺(jué)得典韋,李逵,衛(wèi)青是不錯(cuò)的猛將首選,主堆閃避,其次堆反擊,剩下的都差不多,看自己喜好了。
窮人或小號(hào)就典韋+衛(wèi)青,便宜又快,這樣的閃避組合要看人品的,總歸有人品好的時(shí)候……
最后補(bǔ)充一下,典韋6.2%額外閃避到了后期總閃避30%時(shí)的附加效果相當(dāng)于提升了8.9%的生命值,大大彌補(bǔ)了潛力不足還有余,恐怖吧!(概率沒(méi)學(xué)好就怨自己老師吧)
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