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發(fā)布時間:2022-02-14 15:10 來源:steam 作者:Billy Huang
奇跡一刻角色培養(yǎng)是游戲中的主要玩法之一,如何高效安排金幣和技能點(diǎn)?下面給大家分享一個奇跡一刻角色培養(yǎng)攻略
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)分析
金錢
我們首先從金錢開始分析。
金錢主要用于培養(yǎng)好感度和提升主角觀察和分析能力,獲取金錢主要靠打工和工資。普通難度下保底工資1750,就算戰(zhàn)隊等級提升工資也加不了多少。
送禮給角色是提升角色好感度最快的方式,單純交談好感度+1,送任意價值禮物好感度+2,送角色喜歡的禮物(通常價值200)好感度+5,送角色最喜愛的禮物(通常價值400)好感度+10。也就是說,簡單換算一下¥40/好感度。而要告白需要180好感度。
此外,C組的比賽全部打完之后,會解鎖外賣。角色喜不喜歡食物可以直接在最下面看到,喜愛好感度+3,最愛好感度+10,但是沒必要特意找最愛,也沒必要買500。外賣的主要作用是提高全隊的精神狀態(tài),以觸發(fā)高光時刻。根據(jù)換算,¥250的食品,只要有兩個角色表示喜愛,那么就和送喜愛的禮物效果一致。
金錢還有一個作用就是提高角色觀察和分析能力。其換算關(guān)系為:打工,能力+1/金錢+200;白嫖,能力+2;花錢,能力+5/金錢-100。觀察和分析能力主要用于解析視頻,以獲得敵方戰(zhàn)術(shù)情報。
教練點(diǎn)
教練點(diǎn)的獲取方式也很有限,一般是打贏比賽之后得到15~25左右的教練點(diǎn)。普通難度下,找選手加訓(xùn)消耗4點(diǎn),制作視頻消耗5點(diǎn)。加訓(xùn)只能在上午,能夠相當(dāng)于一個晚上的訓(xùn)練成果+提高相應(yīng)的精神狀態(tài)。只不過加訓(xùn)只能提升基礎(chǔ)屬性,不能提升職業(yè)經(jīng)驗。制作視頻首先需要在競技場收集視頻(或者購買機(jī)密視頻),然后四個合成一個視頻,最后在每周設(shè)置訓(xùn)練計劃的時候給角色裝上。理論上來說,視頻的提高效率是最高的,但是其資源消耗量和競技場獲取視頻的隨機(jī)性導(dǎo)致這玩意兒真正有用的時候比較少。
時間
時間就比較常規(guī)了。這游戲有一個時間軸,事件、比賽的發(fā)生是按照時間順序走的,一般兩場比賽之間的間隔只有1周~2周,所以培養(yǎng)角色的容錯率較低。外出遇到角色交談送禮、買外賣、觸發(fā)劇情、觀看情報里提到的特定戰(zhàn)隊比賽、游戲中觸發(fā)劇情和游戲中打探情報這幾個活動是不會讓時間前進(jìn)。外出能進(jìn)分析和觀察能力的培養(yǎng),而在游戲中可以獲得技能點(diǎn)數(shù)用于解放教練技能。順便一提,如果刷技能點(diǎn)數(shù)的時候選擇和角色雙排,會好感度+3,按照換算相當(dāng)于¥120,而技能點(diǎn)數(shù)的獲取和自己一個人時無差異,所以能雙排一定要雙排。
電競系統(tǒng)分析
在進(jìn)行最優(yōu)解的探討之前,還需要搞明白一個系統(tǒng):比賽系統(tǒng)。
本作的電競系統(tǒng)分為兩個部分,一個是選手屬性的比拼(意識、操作、心態(tài)),一個是教練的戰(zhàn)術(shù)選擇。
選手屬性的發(fā)揮不穩(wěn)定,比如意識總屬性值為9的選手,可能發(fā)揮出8,也可能發(fā)揮出1。這里就不得不提一下高光時刻了,如果選手的精神狀態(tài)超過計量條上的橫線,在比賽中可能會激活高光時刻,為選手的屬性帶來2~6的加成(當(dāng)然你手殘那可能提升為0)。屬性的比拼對應(yīng)三個屬性分為三個階段。
而戰(zhàn)術(shù)選擇只有一個階段,一旦選擇戰(zhàn)術(shù)之后,進(jìn)行以下邏輯判斷:優(yōu)先度最高的克制,克制勝利會帶來相當(dāng)于2個屬性階段勝利的優(yōu)勢值,但是克制戰(zhàn)術(shù)必須和對方戰(zhàn)術(shù)熟練度差值在兩個檔次以內(nèi),否則還是會因為熟練度過低翻車;優(yōu)先度次高的熟練度判定,熟練度高的一方獲勝,因為地圖選擇的地形優(yōu)勢是直接加成在熟練度上,所以略過不表;優(yōu)先度再次的就是核心角色的屬性比拼,職業(yè)核心屬性(注意這個屬性是意識、操作、心態(tài)三個屬性下面的二級屬性)+職業(yè)等級高的一方獲勝。熟練度和核心角色屬性比拼帶來的優(yōu)勢值差不多為一個屬性階段勝利的優(yōu)勢值。
四個階段判定完畢之后,總優(yōu)勢值最高的勝利。
電競系統(tǒng)的最優(yōu)解
我們先討論比賽系統(tǒng)的最優(yōu)解。
比賽系統(tǒng)存在最優(yōu)解嗎?存在的。
因為選手屬性值比拼發(fā)揮的不穩(wěn)定,只要你和對手的屬性值合計差的不太多(差值最大控制在10點(diǎn)以內(nèi)),那么高光時刻帶來的最大6點(diǎn)提升可以直接反殺對手(如果沒有反殺,那就SL)。四位選手,每個分開隨機(jī)發(fā)揮水平,所以高光時刻的加成比想象中的要高很多。比方說,如果你運(yùn)氣好,你可以看到對面4個9點(diǎn)屬性的都只發(fā)揮出了2~3,那么你3個7點(diǎn)屬性的發(fā)揮出2再加上一個高光時刻的隊員的6點(diǎn)直接反殺了。
因此,屬性上的差異只要差的不太大,是可以通過高光時刻來補(bǔ)救的。而如果不提升職業(yè)等級,是無法提高屬性上限的。因此,在前中期可以一半角色練職業(yè)等級提高上限,另一半角色練屬性,之后再交替,這樣可以保證前期的平穩(wěn)過渡。
而戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng),如果要了解對手的戰(zhàn)術(shù),需要1.買錄像2.競技場刷出敵方錄像3.外出看特定比賽4.消耗教練點(diǎn)數(shù)和一天開練習(xí)賽。外出看特定比賽可能會和大學(xué)課程撞,導(dǎo)致無法獲取;而買錄像需要觀察和分析能力足夠高才能解析。提升觀察和分析能力不僅要花錢,還需要花費(fèi)可以在游戲中獲取的技能點(diǎn)數(shù)來開放上限,而收獲僅僅是獲得敵對隊伍的常用戰(zhàn)術(shù)情報。
我們真的有必要獲取這些信息嗎?不,完全沒有必要。
為什么?因為BO3實(shí)際上只打2場。第一場地圖是隨機(jī)的,如果敵人正好選擇克制你的戰(zhàn)術(shù),你可以直接SL;如果敵人和你的戰(zhàn)術(shù)沒有克制關(guān)系,那么全拼熟練度和核心隊員屬性。問題在于,因為每周不訓(xùn)練的戰(zhàn)術(shù)會有熟練度-1的懲罰,所以到了后期必然是只能上你最熟練的戰(zhàn)術(shù)+上周最熟練的戰(zhàn)術(shù)。因此,每周的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練選擇壓根沒有猶豫的必要,你只需要交替練兩個不會被同一個戰(zhàn)術(shù)克制的戰(zhàn)術(shù),因為就算你得到了敵人戰(zhàn)術(shù)情報,你也來不及把克制敵人的戰(zhàn)術(shù)的熟練度練到能用。
那么假設(shè)我們第一場打贏了,第二場敵人選地圖,必然選會給他們使用的戰(zhàn)術(shù)帶來加成的地圖。這個就相當(dāng)于告訴我們他們會用什么戰(zhàn)術(shù),我們只要選一個不會被克制的戰(zhàn)術(shù)頂上去就行了。就算因為熟練度不夠被壓制,只要屬性階段贏2場以上,都能贏(實(shí)際上一般都是全贏,因為高光時刻)。
因此,比賽系統(tǒng)的最優(yōu)解為:戰(zhàn)術(shù)選兩個不會被同一個戰(zhàn)術(shù)克制的,交替練習(xí);隊員前中期一半練職業(yè)等級提高上限,一半練基本屬性,并交替之,等后期技能點(diǎn)點(diǎn)出來屬性提升加成之后再全部練屬性;平時多點(diǎn)外賣給隊員上高光時刻buff。
經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的最優(yōu)解
那么經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)存在最優(yōu)解嗎?
有的,上面分析過,分析和觀察能力沒有那么重要,也沒有必要性買錄像,那么我們完全可以為了刷好感度而服務(wù)。前期外出的時候多談話,先把技能點(diǎn)刷上去,把職業(yè)加經(jīng)驗和基礎(chǔ)屬性加成的技能刷好;前期就可以多攢錢,一周買一個妹子最喜歡的禮物,看準(zhǔn)這一個妹子瘋狂送禮(因為錢不夠并且妹子隨機(jī)出現(xiàn));中期可以開始賺錢,目標(biāo)是攢夠把妹子好感度刷到180的禮物錢;好感度差不多、等到技能和可裝備技能格數(shù)變4、5之后,教練點(diǎn)投入到額外訓(xùn)練,因為額外訓(xùn)練也可以提高角色3點(diǎn)好感度,配合屬性加成技能效率非常高。
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