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刀劍2——談技巧化平衡措施

發(fā)布時間:2012-03-23 11:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  本來打算等測試結(jié)束后,寫個綜合性的版本評價(jià),不過還是決定把其中一項(xiàng)單獨(dú)提出來開貼討論了。

  最近游戲的屬性平衡性討論的比較多,好裝備的玩家,依然可以幾招下去削減對方很多生命值,而裝備差的玩家,傷害效果會在個位數(shù)上跳動,另外利用高傷害裝備+必殺技造成秒殺對手的問題,也是非常突出。

  boss雖然說過,已經(jīng)大幅度降低過兩次裝備的屬性效果了,但是離部分玩家心中的“世界大同”那種狀況還相去甚遠(yuǎn)。簡單地說,貓覺得依靠降低裝備屬性來達(dá)成平衡的方法,是一種不夠聰明的方法。裝備是目前網(wǎng)游的一個核心盈利項(xiàng)目,即使商家樂意割肉,玩家也不見得會買賬,到頭來有可能弄得兩面不討好,錢少掙了,口碑也沒有得到。貓的意見是,讓部分特殊技能脫離攻防屬性,以此來達(dá)成技巧性的平衡。

  一:超必殺技

  1:超必殺技修改為固定百分比傷害,比如命中后固定削減對方30%的生命值,不受到任何屬性的影響。

  2:所有超必殺技共CD,包括副武器在內(nèi),避免超必殺技連續(xù)使用。

  3:所有超必殺技出招速度減慢,讓對方有較為充分的反應(yīng)時間,只有配合其他招數(shù),才能讓超必殺技順利命中。

  說白了,就是讓超必殺技成為類似尋仙的靈寶技能的招數(shù)。有些朋友可能知道,貓對于尋仙的靈寶系統(tǒng)是極為推崇的,因?yàn)樨堈J(rèn)為這的確是一個聰明的平衡系統(tǒng),是那種技巧性的平衡。靈寶技能很厲害,但是出招較慢,直接用幾乎打不中人,必須利用其它的控制技能的配合,才能順利重創(chuàng)對手-----換句話說就是,誰的技術(shù)好,誰能先抓到對方破綻控制他,誰就能先用靈寶技能重創(chuàng)對手。與此相對的,誰的技術(shù)好,能躲開對方的招數(shù),就能躲開對方的必殺。

  這樣的方式,比起損傷商家和游戲的利益,大幅度削減裝備效果要巧妙的多,是一種把優(yōu)勢留給技巧的方式。

  二:爆氣的新用途

  氣爆的用途一再被削弱,甚至一對一的比武中,也有剛氣爆完還沒能動彈,就被對方用投技接著攻擊的戰(zhàn)況。格斗游戲中的怒氣,似乎都有爆掉后,短時間內(nèi)提升攻防效果的用法。這個其實(shí)也是可以被利用起來,作為技巧性平衡的措施的。

  1:爆氣的無敵時間依然很短,不能利用起來反擊或者喝藥。

  2:爆氣后,除了給自己驅(qū)散控制和不良效果,恢復(fù)400體力外,再添加一個10秒左右的強(qiáng)化狀態(tài)----無視對方全部防御力。

  假如說必殺技的建議不能通過,那么似乎可以從爆氣上想想辦法。爆氣后,獲得10秒無視對手防御力的性能,如果在這段時間內(nèi)能夠抓住對手破綻,打一套連續(xù)技,那么也能重創(chuàng)對手,如果技術(shù)不夠好,抓不到對方,反而被對方反擊,那么這10秒就被浪費(fèi)掉。這也是一種“把優(yōu)勢帶給技巧高的玩家”的方式。

  三:破綻紅體

  常常有玩家抱怨:我明明技術(shù)比對手好很多,能夠抓到他3,4次,甚至更多次的破綻,不停的連對手,但是裝備不好,傷害力太低,往往還沒磨掉他一半血,他起身一個必殺,我一不小心就完了,技術(shù)好能抓紅有什么用?這其實(shí)也是個突破口,比如紅體破綻中加入一個0防御的額外懲罰屬性。那么打紅了對手,就可以趁著他0防御的這段時間內(nèi)一口氣重創(chuàng)他。這也算是個“把優(yōu)勢帶給技巧”的修改方式。

  當(dāng)然,這個方式會帶來一個新問題:那就是目前各職業(yè)的打體技能的性能是優(yōu)劣明顯的,除非進(jìn)行性能平衡,或者是推出附帶打體技能的新副武器,否則會帶來新的職業(yè)不平衡。

  以上,就是貓對于平衡性的一些意見和想法。只要有一個脫離裝備屬性的系統(tǒng)來解決“打不動“和”一招秒”的問題,那么平衡性是可以在不觸及裝備系統(tǒng)的情況下得到解決的。

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