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發(fā)布時(shí)間:2012-03-23 11:28 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
就像很多玩家抱怨現(xiàn)在的游戲太泡菜,或者沒(méi)有技術(shù)含量,“站樁式打怪”讓人感覺(jué)非常枯燥:比如你在游戲中打一個(gè)怪物,就好比狼,然后就算你跑的再遠(yuǎn)這匹狼在原地也能咬你一口血。這就是“站樁式打怪”的一個(gè)簡(jiǎn)單比方。
或者你是一個(gè)動(dòng)作游戲迷,但是你厭倦了一個(gè)“房間式”的游戲,不管怎么打,都是從一個(gè)圖到一個(gè)“房間”再到另外一個(gè)“房間”,沒(méi)有了“跑路”的現(xiàn)實(shí)感,無(wú)非就像是在游戲中創(chuàng)建了一個(gè)房間然后大家一起進(jìn)去玩游戲,甚至一個(gè)“房間”頂多能容下20人,從而失去了大圖的那種宏觀感和滿足多人同時(shí)在線的愿望。
當(dāng)然,不是說(shuō)“站樁打怪”沒(méi)有技術(shù)含量,或者說(shuō)“副本房間式”的設(shè)定就有什么錯(cuò)誤。每個(gè)人都有自己的喜好玩法,在玩過(guò)《刀劍2》后,就這兩方面,我來(lái)講解下:《刀劍2》是什么地方體現(xiàn)著“技術(shù)決定高低”?
首先說(shuō)說(shuō)操作,在《刀劍2》中就連弓箭手射出的弓箭也可以輕易躲過(guò),當(dāng)然,只要你反應(yīng)夠快,技術(shù)夠好。很多玩家都喜歡技術(shù)型的游戲,而《刀劍2》無(wú)疑在技術(shù)上就占了很大一部分優(yōu)勢(shì),單是從打怪或者和玩家的PK就能看出很多風(fēng)味,就像許多KOF的粉絲一樣,喜歡動(dòng)作的打擊感與技術(shù)感。
硬直后仰(站立硬直)
《刀劍2》除了一些輔助加狀態(tài)的技能之外,所有的招數(shù)都是帶硬直的,只是所帶硬直的效果不一樣。硬直后仰便是其中的一種,拿刀2刺客的普通攻擊來(lái)說(shuō),當(dāng)對(duì)一個(gè)怪物施展普通攻擊(解牛刀法)時(shí),技能的最后一下帶有硬直后仰的效果,此效果可以使怪物或者玩家等后仰一小段時(shí)間,部分技能無(wú)法使用,但是可以受身,氣爆等。這也是鑒定動(dòng)作游戲和非動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)之一。
倒地硬直
一些招數(shù)可以將目標(biāo)攻擊倒地,此時(shí)如果目標(biāo)不受身或者氣爆等,那么目標(biāo)也處于技能無(wú)法使用的狀態(tài)。此時(shí)可以對(duì)目標(biāo)追加倒地攻擊等
眩暈
一些技能可以使目標(biāo)被眩暈,此時(shí)只有氣爆可以解除,處于眩暈的目標(biāo)頭頂會(huì)有“漩渦”圖標(biāo)。
浮空
浮空是刀2中也是非常重要的一種狀態(tài),當(dāng)浮空時(shí),可以追加多次攻擊使目標(biāo)處于浮空狀態(tài),只要你對(duì)招式了解夠多,甚至可以將目標(biāo)連擊至100連才能下來(lái)。
防御
防御能夠抵擋除抓投和破防外的所有攻擊,可以避免受到硬直控制、減少所受傷害,但會(huì)折損一部分體力。在自己使用特定技能時(shí),可以通過(guò)防御操作來(lái)將技能主動(dòng)中斷。
閃避:閃避能夠自由選擇方向進(jìn)行短距離的快速移動(dòng),在閃避期間角色會(huì)短時(shí)間處于無(wú)敵狀態(tài)。閃避需要消耗一定體力,并且在每次閃避之后都會(huì)受到體力懲罰(即一段時(shí)間內(nèi)體力不自動(dòng)回復(fù))。
受身
受身的效果與閃避類似,只在自己處于硬直中進(jìn)行閃避操作才會(huì)發(fā)動(dòng),可以使自己脫離硬直以化解受控、避免被連續(xù)控制,便于進(jìn)行反擊。受身的體力懲罰大于閃避。
破防
破防效果由特殊的破防技能產(chǎn)生,只對(duì)防御中的敵人生效,能夠直接擊潰防御并導(dǎo)致敵人進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)間的硬直。
抓投
抓投效果由抓投技能產(chǎn)生,無(wú)視防御,命中后可以完全控制敵人(即敵人不能受身和爆氣),是最強(qiáng)的控制效果。
拉拽
拉拽效果由拉拽技能產(chǎn)生,命中后可以將敵人拖拽到自己身邊,被拉拽過(guò)程中,角色不能進(jìn)行任何操作。
破綻
體力值降為0時(shí),角色會(huì)進(jìn)入破綻狀態(tài)并保持一段時(shí)間,破綻中的角色只能進(jìn)行緩慢的移動(dòng),在對(duì)戰(zhàn)中處于絕對(duì)劣勢(shì),很大程度上會(huì)決定一場(chǎng)對(duì)決的勝負(fù)。
以上都是《刀劍2》中所擁有的動(dòng)作格斗元素,雖然名詞很多,但是就算不了解也沒(méi)有關(guān)系,只要在游戲中就會(huì)慢慢學(xué)會(huì),并走向下一步。
不止打怪,高手格斗,反而對(duì)技術(shù)要求更加精準(zhǔn)。不論對(duì)招式的了解,心理上的博弈,或者對(duì)對(duì)方體力的判斷,都決定了戰(zhàn)斗的勝負(fù)。
高手: “對(duì)體力的把握決定一切”
就像我們知道的,角色會(huì)進(jìn)入破綻狀態(tài)并保持一段時(shí)間,破綻中的角色只能進(jìn)行緩慢的移動(dòng),在對(duì)戰(zhàn)中處于絕對(duì)劣勢(shì),很大程度上會(huì)決定一場(chǎng)對(duì)決的勝負(fù)。 所以高手之間的PK,不像以往的動(dòng)作一樣,誰(shuí)閃的好,抓到對(duì)方硬直,就可以連的好,就能取得勝利。在《刀劍2》中,閃避是需要體力懲罰的,如果只有1200不到的體力,閃避一下就會(huì)消耗掉200,而且還會(huì)有一段時(shí)間體力不回復(fù),即使在閃避之后抓到對(duì)方的硬直開始連招,對(duì)方也可以受身來(lái)躲避,或者氣爆等等。
而如果抓到對(duì)方的破綻,將對(duì)手“打紅”,才能取得對(duì)決的勝利點(diǎn)。
在《刀劍2》中,有一些招式就是“打體招式”,也就是打掉對(duì)方體力的招式。還有一部分人喜歡跑開回復(fù)體力,那么高手之間也習(xí)慣疾奔上去追殺,而在此期間又要防御好對(duì)方使用“當(dāng)身技”。除此之外很多地方都用到了“體力”,所以“體力才是勝敗的關(guān)鍵”。
而在新的刀劍中,招式的組合更加靈活,雖然很多招式看上去可以造成連擊數(shù)字的增加,但是不細(xì)心研究的話就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些招式之間的連擊是斷的,也就是“偽連”,也就是如果你在敵人的搏斗的時(shí)候,這些“偽連”會(huì)讓敵人被你連上得過(guò)程中突然可以掉下或者跑開,然后反身給你一刀。所以高手要對(duì)《刀劍2》中的“連擊”更加要細(xì)心琢磨,達(dá)到可以“真連”連擊。
那么就會(huì)有人問(wèn)了,如果我不喜歡PK,那么在打怪或者打副本中能體會(huì)到這種“動(dòng)作感”嗎? 答案是打副本中更能讓這種動(dòng)作感體現(xiàn)出來(lái)。就好比你打一個(gè)BOSS,如果對(duì)這個(gè)BOSS的招數(shù)不熟悉,那么BOSS三兩下就解決掉你一次,如果你對(duì)BOSS的招數(shù)非常了解,那么就像在耍猴一樣耍BOSS,BOSS想出什么招數(shù)你都能事先判定,從而做出判斷,近身挑逗BOSS。最重要的是,你是可以躲過(guò)BOSS的招的,哪怕是1滴血的數(shù)量,這與其他普通網(wǎng)游不一樣,技術(shù)才是關(guān)鍵。
《刀劍2》是一種大圖式的動(dòng)作打擊游戲,既能滿足玩家的宏觀感,又能滿足玩家的技術(shù)感,而且在面對(duì)新的要開始的“陣營(yíng)”模式,增加了江湖之間的追殺快感。在游戲的技能上,據(jù)說(shuō)像素公司專門去考察了中國(guó)兵器的招式,也就是原汁原味的武打招式。這不是哪個(gè)游戲公司有這么遵照現(xiàn)實(shí)的態(tài)度的。這使得《刀劍2》能在眾仙俠類網(wǎng)游中獨(dú)樹出“武俠”的風(fēng)格。
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