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發(fā)布時間:2023-10-26 16:52 來源: 作者:未知
一如社交媒體上流傳的某張梗圖所描述的那樣:假如有未來的人穿越時空回到現(xiàn)在,并且詢問最近有什么新游戲上線的話,那他可能會從“CS發(fā)新版本,石器時代要上線了”的回答里得出“現(xiàn)在是2001年”的結(jié)論。因為,2001年登陸中國市場的《石器時代》推出新作《石器時代:覺醒》,而同樣在2001年開始席卷全國的CS則推出了續(xù)作CS2。
在視創(chuàng)新如生命的游戲行業(yè),從單機/家用機領(lǐng)域的3A大作,到FPS競技領(lǐng)域的王牌,再到回合制MMORPG,卻似乎興起了“復(fù)古”的風潮。尤其在實際體驗過了《石器時代:覺醒》這樣一款問世于2023年,但卻在方方面面都在追求對22年前端游體驗進行高度還原的移動/PC跨端產(chǎn)品之后,“復(fù)古”之風盛行的背后原因,也就越發(fā)令人好奇了。
回合制MMO時代開創(chuàng)者,22年歷史的經(jīng)典IP
想要厘清大廠“復(fù)古”風潮背后的深層次考量,首先當然要追溯所復(fù)的“古”,究竟有何價值。
許多新生代游戲玩家或許很難想象,早在《魔獸世界》于暴雪內(nèi)部初步立項,《傳奇》還只是一個剛剛被引進的小眾網(wǎng)游的2001年,曾經(jīng)有一款卡通畫風的回合制MMORPG席卷了國內(nèi)網(wǎng)吧——這便是國內(nèi)首款圖形界面網(wǎng)游,也是國內(nèi)回合制MMORPG開創(chuàng)者的《石器時代》。
盡管當時一些較小規(guī)模的網(wǎng)吧甚至還在56K撥號上網(wǎng),條件稍好的也不過是256K帶寬的DDN,但卻擋不住大江南北無數(shù)《石器時代》玩家的熱情。整個網(wǎng)吧半數(shù)以上機器都在掛機《石器時代》的盛況,較之多年后的《英雄聯(lián)盟》也不遑多讓。甚至由于《石器時代》是國內(nèi)正式運營的第一款圖形界面MMORPG,對于電腦硬件和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的要求都比此前流行的文字MUD要高出許多,因此也在很大程度上推動了國內(nèi)網(wǎng)吧業(yè)第一波設(shè)備換代升級浪潮(下一波浪潮則是2005年國服公測的《魔獸世界》)。
巔峰時,《石器時代》一度占據(jù)了當時國內(nèi)網(wǎng)游市場的20%份額——在《傳奇》尚未崛起的時代,這已是一個相當驚人的成績。
(2002年年初《大眾軟件》統(tǒng)計數(shù)據(jù))
而在游戲行業(yè)內(nèi)部,《石器時代》的影響力甚至比起用戶層面的潮流席卷來說要更為深遠——除了2002年問世的、有著諸多模仿痕跡的《魔力寶貝》外,日后一度壟斷了國內(nèi)回合制MMORPG市場的網(wǎng)易,其王牌產(chǎn)品《大話西游2》與《夢幻西游》,也或多或少受到了《石器時代》的影響。
盡管以今時今日的眼光來看,《石器時代》不僅稱不上是一款較為完美的產(chǎn)品,甚至可以說有著許多根深蒂固的瑕疵,但它所開創(chuàng)的回合制MMORPG“一人一寵一坐騎”、滿編5V5對抗的戰(zhàn)斗模式,高度自由化的經(jīng)濟系統(tǒng),以及放到今天都不落伍的坐騎系統(tǒng)等等,卻成為了一代玩家難以磨滅的回憶,也實實在在啟迪了眾多后來者。
從外到內(nèi)的精髓繼承才是真正的“復(fù)古”
在單機/主機領(lǐng)域,“復(fù)古”的一種貶義表述則是“炒冷飯”——上至SE、暴雪、育碧等全球知名廠商,下到一些曾有過爆款作品的中小團隊,也都曾在推出經(jīng)典作品的續(xù)作,或是舊作重制版時收到過這樣的評價。
然而到了今天,無論是《生化危機》系列重制版的大獲成功,還是近期《三角洲行動》的公布炸出了一堆70后、80后FPS“老兵”,種種跡象表明,“炒冷飯”不再等同于“偷懶”、“擺爛”,只要是富有誠意的經(jīng)典內(nèi)容“復(fù)刻”,依然會有玩家愿意為其埋單。
換言之,以更為“復(fù)古”的方式推出經(jīng)典IP的續(xù)作,日益成為一個可以被接納的產(chǎn)品開發(fā)模式。當然,一切的前提是“復(fù)古”是否真正做到了繼承和發(fā)揚原IP的精髓。
落回到《石器時代:覺醒》來說,在經(jīng)歷了此前的一輪測試,以及此次正式上線版本的試玩后,作為《石器時代》原端游2.0時代入坑的老玩家,筆者已經(jīng)能夠確信一點——在移動端時代眾多衍生作品中,《石器時代:覺醒》是最為“復(fù)古”,最具“石器味”的那一個。
一方面,《石器時代:覺醒》作為一款誕生于2023年的PC/移動端跨端產(chǎn)品,雖然不可能再采用與原端游完全一致的畫風,但得益于行業(yè)內(nèi)日益成熟的“三渲二”技術(shù)積累,使得實際為3D畫面的《石器時代:覺醒》,卻在視覺觀感上有著濃濃的經(jīng)典2D味道。無論是場景,角色,還是寵物的外形,都實現(xiàn)了在3D環(huán)境和高清分辨率下,對1024*768分辨率時代2D端游原畫面的等比例“高清化”——尤其是寵物,若不細看的話,甚至都很難辨別其中的差異。
除了畫面細節(jié)外,游戲內(nèi)的經(jīng)典任務(wù)劇情,文本,以及原汁原味的BGM,魚骨鼠標等等看似不起眼,實則將“爺青回”效果拉滿的諸多內(nèi)容,都使得《石器時代:覺醒》從“外在”表現(xiàn)上做到了對原作的完全尊重和富有誠意的“經(jīng)典重現(xiàn)”。
另一方面,《石器時代》IP誕生至今,各種衍生作品并不在少數(shù),甚至移動端都已推出過多款續(xù)作,其中也并非沒有從畫面、音樂、劇情等方面對端游原作予以相當程度還原的作品,但這些“續(xù)作”面世后所得到的評價卻往往并不理想,而負面評價則通常都集中于玩法設(shè)計層面。
(某款石器IP手游的Taptap評論)
而《石器時代:覺醒》則顯然汲取了過往“石器”IP衍生續(xù)作的經(jīng)驗教訓(xùn),從玩法層面上充分考慮了這一IP的獨特性,并沒有受到諸多所謂市場規(guī)律,當代用戶偏好等因素的影響而丟掉《石器時代》的經(jīng)典底色。
例如,在當前回合制手游普遍鼓勵玩家通過日?;顒印⑷蝿?wù)等方式作為提升等級經(jīng)驗,養(yǎng)成角色的主要手段的情況下,《石器時代:覺醒》卻返璞歸真地將掛機戰(zhàn)斗作為養(yǎng)成角色與寵物的核心途徑,活動、任務(wù)則只是補充。尤其在寵物養(yǎng)成方面,《石器時代:覺醒》甚至直接擯棄了當下的回合制手游普遍存在的區(qū)域等級經(jīng)驗懲罰機制(寵物等級與當前區(qū)域怪物等級差距過大,則收益會大幅衰減),使得高等級玩家培養(yǎng)寵物時,一場戰(zhàn)斗即可提升10級、20級的經(jīng)典場面得到了保留。
與此同時,《石器時代:覺醒》的經(jīng)濟系統(tǒng)也在預(yù)防工作室侵襲的前提下實現(xiàn)了盡可能的開放——游戲內(nèi)獲得的道具,無論是裝備、寵物還是各類材料,都可以上架交易所進行買賣。比之過去的經(jīng)典端游,差別也只是在玩家不必再滿世界叫賣,省去了繁瑣的交易形式,而保留了自由交易的“靈魂”。
大廠熱衷“復(fù)古”的原因,也是其成功機會所在
誠然,大廠對“復(fù)古”的偏愛,在許多時候還是難免會被扣上“炒冷飯”的帽子——就如《生化危機》系列已經(jīng)不止一次證明過經(jīng)典的重制可以讓作品煥發(fā)“第二春”,但對于卡普空不思進取的批評卻也從來沒有斷絕過。然而,殘酷而真實的市場現(xiàn)狀卻使得無論是卡普空,育碧,SE還是騰訊,都會將“復(fù)古”視作接下來一段時期重要的產(chǎn)品路徑。
其背后的幾項主要原因,同時也是“復(fù)古”路徑成功的機會所在——
其一是大環(huán)境。
游戲行業(yè)步入存量市場競爭階段已是行業(yè)共識。而在這樣的大背景下,盲目追求創(chuàng)新,以新IP、新玩法吸引用戶的做法并不一定奏效,反而經(jīng)典玩法生命力通常更為頑強。
例如本文開頭提及的CS2,其核心玩法傳承22年來甚至都不曾有過較大幅度的變化,產(chǎn)品迭代也僅僅只存在于畫面、規(guī)則與平衡性細節(jié)上,不論是CS2當前的討論度還是前作CSGO的成功,都表明經(jīng)典的玩法完全可以經(jīng)受住時間的考驗。因此,再考慮到大廠往往更厭惡風險,同時又擁有更強的研發(fā)與運營能力,那么在經(jīng)典賽道上嘗試“復(fù)古”,顯然不失為一種明智的選擇。
(CS到CS2——傳承22年的經(jīng)典玩法與經(jīng)典地圖)
其二是用戶端的需求方向。
這一點,則要從兩個維度來看待。一方面,有著10年乃至20年以上歷史沉淀的經(jīng)典IP,往往更容易調(diào)動用戶情緒,并且過去的受眾如今大部分已經(jīng)度過了現(xiàn)實人生最繁忙的階段,是潛在的優(yōu)質(zhì)用戶群體,而這類人群對于經(jīng)典游戲IP的延續(xù)往往有著切實的體驗需求。
另一方面,隨著市場環(huán)境的不斷變化,一些過去多年來被認為是擺脫“泡菜網(wǎng)游”模式的先進玩法設(shè)計框架,如今卻不斷面臨挑戰(zhàn)。例如曾經(jīng)是所有端游、手游標配的日常/周?;顒?,以及大量社交互動內(nèi)容的設(shè)計,如今卻越來越多地被用戶所詬病。而跳脫出了這一框架,整體更為輕度、更容易讓深度用戶陷入“長草”階段的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》等米哈游旗下作品,則不僅收獲了市場的認可,同時也在業(yè)界引發(fā)不少討論。
而當我們將視線移回《石器時代:覺醒》上,不難發(fā)現(xiàn),雖然這款剛剛問世不久的產(chǎn)品仍然有需要在后續(xù)版本迭代升級中持續(xù)改進的空間,但它卻也完全合乎上述“復(fù)古”產(chǎn)品路徑的成功方法論。
首先,作為《石器時代》這個22年歷史經(jīng)典IP的傳承者,《石器時代:覺醒》在戰(zhàn)斗邏輯、數(shù)值設(shè)計、裝備屬性、元素克制關(guān)系等關(guān)系到回合制戰(zhàn)斗體驗的細節(jié)上都做到了對原作的高度還原。與此同時,對于老玩家最為關(guān)注的寵物系統(tǒng),《石器時代:覺醒》則僅延續(xù)了原作早期版本的寵物收集全靠免費捕捉的經(jīng)典設(shè)定(付費限定寵物過多也曾是原作后期版本被詬病的一點)。
其次,《石器時代:覺醒》中的經(jīng)濟系統(tǒng)高度自由,幾乎所有游戲內(nèi)可獲得的道具物品、寵物、裝備都可上架交易,使其經(jīng)濟循環(huán)生態(tài)無線趨近于早期回合制產(chǎn)品。當然,在回合制普遍受到工作室、外掛襲擾的今天敢于這樣做,也和《石器時代:覺醒》背后的騰訊反黑產(chǎn)團隊不無關(guān)系。
與此同時,《石器時代:覺醒》注重掛機收益,最大化還原了原作端游的內(nèi)容體驗,且日常內(nèi)容與社交互動都較為輕量化,并實現(xiàn)了PC/移動雙端互通,則使其既有了足夠的“復(fù)古”味道,同時產(chǎn)品形態(tài)又完全合乎目標受眾群體的需求與當下市場偏好。
結(jié)語
由于諸多因素的影響,大廠選擇“復(fù)古”,不失為一個既規(guī)避了市場風險,又滿足了特定用戶群體需求的做法。在當前的大環(huán)境下,這樣的做法雖然很難誕生如《王者榮耀》、《原神》這樣的頂流原創(chuàng)IP作品,但卻有望在細分領(lǐng)域市場扎根,讓經(jīng)典IP、經(jīng)典玩法迎來一波復(fù)興浪潮。
不管怎樣,22年前風靡大江南北的《石器時代》,如今以《石器時代:覺醒》這樣一個完全嶄新卻又并不陌生的形態(tài)呈現(xiàn)在了玩家面前。至于這一次的《石器時代》續(xù)作究竟能夠走多遠,這個經(jīng)典IP能夠重現(xiàn)當年幾分的盛況,一切還需由市場和用戶來作答。
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