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泡泡堂--泡泡堂:海盜14之絕對批判

發(fā)布時間:2012-04-27 17:38 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  文著重批判海盜14不為人知的種種弊端,提醒諸位不要沉迷于一個地圖。

  1.半身刷造就爆控不精

  誰都知道,該地圖與地牢07、坦克地圖以及小區(qū)10的中間一條是發(fā)揮半身的最佳場所。尤其是半身刷泡,充分利用這個bug可以輕松地制造瞬間秒連,安全性非常高。

  原本,這些地圖是鼓勵玩家利用這個技術的。

  而目前的情況卻是,這個技術已經被無限制地濫用。

  諸位看過高手實戰(zhàn)錄像的就有體驗:這些高手最善于的就是在引泡爆前半身刷上一排,不管連的上連不上,還是能連上幾個,反正自己死不了。也許某些讀者已經意識到由此帶來的負面影響:只要掌握好半身,就可以不顧引泡爆炸的精確時間,盡管刷。

  難怪目前具備頂尖的半身技術的玩家大有人在,精確控制爆控時間的高手卻越來越少。這些濫用半身刷的玩家往往根本不知道放下的泡泡能連上幾個,反正只要其中一個連上就算成功,即使一個連不上也無礙。

  再拿某些巷戰(zhàn)地圖作比較,由于巷戰(zhàn)地圖無法用半身刷泡,想要在引泡爆前瞬間連泡就必須精確把握,這是無法象海盜14里那么投機的。如果諸位在韓服與巷戰(zhàn)高手玩過,就會體會在工廠07、大海02這類地圖中,高手的每次連泡都能做到最后一個是放下即爆的,尤其在用藍妹妹時,你能感受到0.1-0.2秒的概念。

  爆控的精確對于海盜14也大有裨益。原本半身刷一排通常都連不死對手,而在精確掌握爆控的情況下,一兩個連泡就能產生極大的威脅。只可惜目前成長起來的海盜高手都未經歷過巷戰(zhàn)地圖的磨練,在濫用半身刷卻安全的情況下,他們是不大可能追求爆控的精確性的。

  2.扔和踢無法發(fā)揮

  坦率說,坦克高手在海盜14里確實不能發(fā)揮。綠鞋和紅魔的作用更多地體現(xiàn)在抵抗對手的圍人和全封殺,而要說踢在進攻方面的戰(zhàn)術,目前這方面高手實在太少。主要原因還是在于地圖無障礙的開放,巷戰(zhàn)地圖中利用踢或扔將對方堵死或圍死是很容易的,這有著鮮明的對比。

  至于扔,更是一片空白了,對大多數(shù)人來說,扔已經不可能作為一種戰(zhàn)術,除非你想自虐。

  其實關于扔和踢在海盜14 的戰(zhàn)術打法還是有不少的,只因難以上手,故無法流行。另外玩家在返身半身刷泡時誤將引泡踢走的問題,以及在想刷滿一排時卻停下來扔泡的問題導致綠鞋和手套可以與黑魔相提并論。

  這倒是件很可笑的事,上述2個所謂的問題實質上不都是玩家自己的基本技術不扎實嗎?因此而否定2件道具實在很荒謬。但這竟是很普遍的現(xiàn)象,本人只能再次為海盜玩家感到悲哀。

  3.道具不酷

  原本不想對該地圖的道具設置方面橫加指責。確實,飛鏢和網(wǎng)的存在已足以讓大多數(shù)玩家滿足。

  飛鏢的戰(zhàn)術意義無需多言,網(wǎng)的技術含量的確高。但關于針這個道具,實在乏善可陳,似乎還沒有哪個高手自稱同歸之神,我們無法討論該道具的技術含量。至于透視鏡,就當陪襯吧。

  本人的不滿只是在將其與某些地圖比較時產生的。就拿地牢07來說,定時泡就相當于飛鏢;而釘子就不好評估了,在這個開放式地圖里完全可以實現(xiàn)坦克地圖中的踢釘連泡和扔釘后連泡,并且釘子可以隨便放,比如看不見的柱子后面,實在是極品道具。水滴主要是配合定時泡使其更隱蔽。

  香蕉皮,用來搶東西或使對手失位,戰(zhàn)術意義未必遜于網(wǎng);至于彈簧,用來同歸時跳出去逃命也相當于針。綜合一下,地牢07如果沒有釘子這個極品,倒還和海盜14差不多,可見海盜14確實遜色不少。在另一個巷戰(zhàn)地圖墓地18中,除了上述提到的道具,還多了個直接開箱子的鉆頭,透露一個鉆頭的戰(zhàn)術用法:對手與泡泡在一直線上,中間隔一個箱子,在泡泡爆前瞬間用鉆頭將箱子挖掉,對方只能感慨水柱穿墻了:)這一點夠讓海盜14迷無語、羨慕吧。況且道具比海盜14酷的地圖遠不止這2個了。

  4.后半段已純粹比耐心與穩(wěn)定。

  平心而論,海盜14的地形變化非常豐富,每次游戲都會炸出各種不同的地形,使得游戲的進程多樣化。這一點是任何其他地圖無法與其相比的。本人玩這個地圖也是沖著地形戰(zhàn)術的無限變化。

  只可惜利用地形實現(xiàn)特定戰(zhàn)術最多只有1分鐘左右的時間,如果不能在這段時間里搞定或被搞定,那此后進入“荒漠化”階段。

  荒漠化是個雙關語,一方面箱子被炸光,另一方面在這荒漠里所能實現(xiàn)的戰(zhàn)術無法依賴特定地形,不免顯得單調,這是戰(zhàn)術上的“荒漠”。

  講到這里,本人不由有些窩火,現(xiàn)在的高手似乎就喜歡這荒漠的后半段,還美其名“公平對決”,

  包括流行的連v理論、韓段理論、封殺理論等等都是圍繞著后半段產生的,看似戰(zhàn)術豐富,實質是浪費玩家的感情。說到底,對于有經驗的高手,這個階段無需再搞戰(zhàn)術,搞了也是被同樣有經驗的對手看穿,只因大家都太熟悉這個地圖荒漠時的狀況,要是剛公測結束大家這么v來v去倒還有點意思,現(xiàn)在還會這么玩?唉,不就是比誰沉得住氣,誰不出現(xiàn)失誤嗎?還有什么技術含量?本人對這種模式已經感到惡心以至不想玩下去,甚至直接自殺好盡快玩下一局。

  那些熱衷“荒漠里公平對決”的高手,我看就算不是先天智障,也要被整得某根神經不靈。

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