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社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模增長趨于平穩(wěn) 頁游可增強(qiáng)粘度

發(fā)布時(shí)間:2012-05-05 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模增長趨于平穩(wěn) 頁游可增強(qiáng)粘度

社交網(wǎng)絡(luò)在人們的生活中扮演著重要的角色,它已成為人們生活的一部分,并對(duì)人們的信息獲得、思考和生活產(chǎn)生不可低估的影響。數(shù)據(jù)表明,2011 年中國社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模為43.8 億元,較2010 年的32.0 億元增長37.1%。另外,報(bào)告預(yù)計(jì)2014 年中國社交網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)規(guī)模接近100 億元(96.4 億元)。2011 年中國社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模為3.7 億人。從增長率上來看,未來三年中國社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模的增長逐漸趨于平穩(wěn)。預(yù)計(jì)2014 年社交網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模將會(huì)達(dá)到5.1 億。

 圖1


 
經(jīng)歷了早期概念化的六度分隔理論時(shí)代,社交網(wǎng)絡(luò)憑借娛樂化概念取得了長足的發(fā)展。國外社交產(chǎn)品推動(dòng)了社交網(wǎng)絡(luò)的深度發(fā)展。自2008年開始中國社交平臺(tái)經(jīng)歷了井噴式的增長,從Facebook演變到開心網(wǎng)、 51游戲社區(qū)(51.com)、朋友網(wǎng)、人人網(wǎng)等多樣式的社交網(wǎng)站,人們通過社交網(wǎng)站分享心情、趣事、相片、交友。

隨著社會(huì)的進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場(chǎng)規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)?;摂M禮品、虛擬寵物、惡搞、奴隸系統(tǒng)、投票、評(píng)價(jià)系統(tǒng)等在社交網(wǎng)絡(luò)上得到快速的普及。

圖2

51游戲社區(qū)(51.com)主打“真人配對(duì)玩游戲”的經(jīng)營理念,利用游戲與社區(qū)結(jié)合,累積了數(shù)量可觀的玩家資源,與此同時(shí)還與國內(nèi)多家知名的網(wǎng)頁游戲運(yùn)營團(tuán)隊(duì)合作,尋求網(wǎng)頁游戲運(yùn)營新模式。開服即出現(xiàn)爆滿情況,大量的社區(qū)用戶都蜂擁而入,體驗(yàn)不同于一般社交游戲的娛樂體驗(yàn),獲得業(yè)內(nèi)和廣大玩家的一致好評(píng)。

社交游戲的表現(xiàn)形式同于網(wǎng)頁游戲,但是游戲方式卻和傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲相差甚遠(yuǎn),社交游戲更注重的是人和人之間的交流而并非競(jìng)技或者休閑。國內(nèi)大多數(shù)玩家所理解的社交游戲一般指農(nóng)場(chǎng)、買賣好友、搶車位等,但是這并不是社交游戲的全部。
社交網(wǎng)絡(luò)成社交游戲發(fā)展方向
從目前的情況看,一方面,主要社交網(wǎng)絡(luò)品牌有自己開發(fā)或者運(yùn)營的社交游戲,比如51游戲社區(qū)(51.com)的《德州撲克》、《捕魚達(dá)人》;開心網(wǎng)的《開心人生》、《開心城市》等;人人也推出了《植物大戰(zhàn)僵尸》的社區(qū)版。
 


  另一方面,各主要社交網(wǎng)絡(luò)都紛紛推出了開放平臺(tái),并相繼調(diào)整與第三方開發(fā)者的分成比例,以期培育其開放平臺(tái)生態(tài),增加對(duì)于第三方的吸引力,吸引用戶。此外,在移動(dòng)端,社交網(wǎng)絡(luò)也在積極布局,通過開放平臺(tái)以及技術(shù)創(chuàng)新?lián)屨加脩簟?br />   社交網(wǎng)絡(luò)研究人士指出,當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)模式越來越成熟,社交游戲正在為社交網(wǎng)絡(luò)開墾一塊新的土地。在社交網(wǎng)絡(luò)與開放平臺(tái)上,游戲正在回歸社會(huì)化的本質(zhì)。相信很多網(wǎng)友還記得孩童時(shí)候玩的游戲,和好朋友在一起,一些最簡(jiǎn)單的游戲方式就能夠獲得無窮快樂,社交游戲的普及正是源自這種網(wǎng)民對(duì)群體互動(dòng)與簡(jiǎn)單娛樂的需求。面對(duì)當(dāng)前日益豐富的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,社交游戲的普及將成為一種必然趨勢(shì),社交網(wǎng)絡(luò)的游戲化正在成為網(wǎng)民聯(lián)系感情排解壓力的一種網(wǎng)絡(luò)生存方式。
 
圖3

社交游戲增強(qiáng)社交網(wǎng)絡(luò)用戶黏著度
  由于在社交網(wǎng)絡(luò)中,用戶最終選擇成為哪個(gè)社交網(wǎng)站的忠實(shí)用戶取決于其個(gè)人喜好、用戶體驗(yàn)、社交關(guān)系、平臺(tái)應(yīng)用等因素,其中最可控的因素就是平臺(tái)應(yīng)用。
  一直以來,社交網(wǎng)站用來吸引訪客的一個(gè)主要手段就是游戲,各種游戲?qū)τ谏缃痪W(wǎng)站來講并不僅僅是吸引訪客的工具,還是網(wǎng)站展示廣告的重要平臺(tái),能夠直接為網(wǎng)站帶來收入,不同游戲類型上的廣告分布和被點(diǎn)擊的比例也有所不同。
  據(jù)報(bào)告顯示,目前,社交游戲的盈利方式還主要依賴于用戶對(duì)于虛擬物品的付費(fèi),社交游戲中的廣告形式還在前期探索階段。社交游戲用戶規(guī)模在2008 年至2011 年期間獲得了井噴式發(fā)展。


 

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