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發(fā)布時間:2012-05-12 12:25 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
AI的調(diào)整,不止是在AI(md).ini的項里調(diào)整,還有rules(md).ini里的,下面看一些簡單的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四個被注釋掉了,可以重新啟用,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;這個是我的MOD里蘇軍的機(jī)場,此參數(shù)似乎是RA1留下來的,不過從實踐看來,好像還是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——這里兩個好像沒多大用途,畢竟很多MOD制作者不會加入門
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密實驗室加進(jìn)來,可以改善游戲的隨機(jī)地圖設(shè)置——隨機(jī)生成一些秘密實驗室
AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(無效,但是移動到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三項中調(diào)整)
MaximumBaseDefensevalue=60;無效,移動到 “AI Force Prediction Fudge”里
ComputerBaseDefenseResponse=3
AttackInterval=0.1;進(jìn)攻間隔;
AttackDelay=0.1 ;
PatrolScan==.010 ;
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封鎖路徑延遲,雖然不太清楚其用途,但是調(diào)低應(yīng)該能起到一定作用
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,關(guān)于礦車找礦的設(shè)定,把Far項調(diào)高吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;自動創(chuàng)造單位次數(shù)(應(yīng)該是這個方面的設(shè)置),增大~
InfantryReserve=50000;士兵剩余量
InfantryBaseMult=1;基地建筑的數(shù)量與此值相乘,如果AI所擁有的士兵數(shù)小于新值,則只造[InfantryType]里的士兵,建議減少(士兵防守沒有多大用處)
PowerSurplus=20;AI會不斷的建造BuildPower=里的建筑,直到擁有的電量有相等于此值的剩余;
BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人類玩家的基地大小與此值的和;
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果將它們恢復(fù),你必須將TS文件夾下的AI.tlb文件復(fù)制到RA2目錄下,因為RA2的程序根本沒有集成它們,但是這些項在YR中對使用尤里軍的AI無用,因為這些東西本身是為TS里的GDI/NOD準(zhǔn)備的(在RA2,YR中對盟軍和蘇軍仍然有效,因為它們本身就被定義為GDI/NOD)
[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;盡量減小吧……反正我用這個值還沒有出過什么大事
;TeamDelays=950,1450,2450
AIHateDelays=15,30,45;減小延遲,AI會更快的尋找對手
AIHateDelays=80,40,20
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
; Bret''s hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造發(fā)電站的兩個比率,具體作用不明,但在DeeZire8里可以看到蹤影,應(yīng)該有些特殊效果
BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2
AlliedBaseDefenseCounts=
這是人工智能會連續(xù)修的盟軍的防御建筑的總數(shù)目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建筑,最好不要用在非防御建筑上因為人工智能有時會用它來瞄準(zhǔn)敵人并產(chǎn)生警報?!∫牡脑捰眠@個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系數(shù)) + 3 x (困難度 - 1)
SovietBaseDefenseCounts=
這是人工智能會連續(xù)修的蘇軍的防御建筑的總數(shù)目,用于盟軍所有有 IsBaseDefense=yes 這一項的建筑,最好不要用在非防御建筑上因為人工智能有時會用它來瞄準(zhǔn)敵人并產(chǎn)生警報?!∫牡脑捰眠@個公式
((整個基地的價值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系數(shù)) + 3 x (困難度 - 1)
AIPickWallDefensePercent=
當(dāng)人工智能修防御的時候,選擇修墻而不修武器類防御建筑的百分率
(如果所有的帶有 ProtectWithWall=yes 選項的建筑還沒被墻圍住的話) (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIRestrictReplaceTime=
人工智能修復(fù)損傷的建筑后,重建被報銷的建筑前等待的時間(按幅數(shù)計算,只用在墻,電廠或防御上)
ThreatPerOccupant=
每當(dāng)人工智能多派一個人進(jìn)入被它們占領(lǐng)的建筑后這個建筑 ThreatPosed= 的增加量
ApproachTargetResetMultiplier=
進(jìn)入一個目標(biāo)時的方向?qū)⒅匦掠嬎闳绻繕?biāo)遠(yuǎn)于射程,這是 AI 腳本的動作,當(dāng)一個目標(biāo)進(jìn)入 Range= 射程后如果目標(biāo)又漸漸遠(yuǎn)離,人工智能就會重新計算目標(biāo)的方位?!∵@個可以被單位統(tǒng)計學(xué)的 CanApproachTarget= 覆蓋。
CampaignMoneyDeltaEasy=
選高級難度出來時帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有 PlayerControl=yes 這一項的人工智能。
CampaignMoneyDeltaHard=
選高級難度出來時帶的錢,用于包括人類玩家的所有的帶有PlayerControl=yes 這一項的人工智能。
GuardAreaTargetingDelay=
用來提供連續(xù)的,當(dāng)某個單位被放在警戒狀態(tài)時,對敵人目標(biāo)鎖定的速律的控制,用幅計算。
NormalTargetingDelay=
用來提供連續(xù)的,當(dāng)某個單位不在警戒狀態(tài)或人工智能腳本時,敵人對目標(biāo)鎖定的速律的控制,用幅計算。
AINavalYardAdjacency=
人工智能的船廠可以放在離距離主基地多遠(yuǎn)的距離上,用格計算
DisabledDisguiseDetectionPercent=
一個單位偵測另一個偽裝了的單位的百分率(當(dāng)偽裝的單位開火后)如果有很多單位,這個值會自動升高。(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIAutoDeployFrameDelay=
人工智能展開正在在警戒狀態(tài)中的,可被展開的單位前所等待的時間(按幅數(shù)計算,如 GI ,免的 GI 到處亂竄。)
MaximumBuildingPlacementFailures=
有時候人工智能的基地沒有多余的空間來放下更多的建筑,這個就是控制人工智能在放棄一個放不下的建筑前嘗試的次數(shù)。每次嘗試的時間為建筑的PlacementDelay= 項來定的
PurifierBonus=
被礦石精練器提成的每車的價值的百分率,所有的帶有 OrePurifier=yes 項的建筑均會加入這個值
===================================================================
RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機(jī)炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造機(jī)場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機(jī)場
==================================================================
AIHateDelays=
計算機(jī)選擇一個敵人延遲的時間以幅數(shù)計算,計算機(jī)在防守時最少產(chǎn)生幾組部隊(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIAlternateProductionCreditCutoff=
當(dāng)計算機(jī)錢不夠的時候開始小心的分配錢的使用
AIUseTurbineUpgradeProbability=
計算機(jī)升級電廠而不新建電廠的概率,以百分率算。紅警二雖然有這個卻沒用,應(yīng)該保持 0.00 這是因為紅警二沒有像泰伯利亞之日的那類電廠。但你還是可以把它打開。
NodAIBuildsWalls=
當(dāng)計算機(jī)是蘇軍的時候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
AIBuildsWalls=
當(dāng)計算機(jī)是盟軍的時候是否修墻, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你還是可以使用
注: 這是紅警一的邏輯,既一次修一塊墻,不能連墻,如果你用這個話游戲速度會邊的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
MultiplayerAICM=
計算機(jī)在 multiplayer 的時候造錢的系數(shù)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
AIVirtualPurifiers=
計算機(jī)在 multiplayer 時采礦是否帶有精煉效果(就像礦石精煉器一樣)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MinimumAIDefensiveTeams=
計算機(jī)在防守時最少產(chǎn)生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
MaximumAIDefensiveTeams=
計算機(jī)在防守時最多產(chǎn)生幾組部隊 (有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
TotalAITeamCap=
計算機(jī)在任何時候都保持的,不同種類部隊的總數(shù)(有三種不同難度的值填,簡單,中等,兇殘)
這個是加在普通單位數(shù)目以上的 [默認(rèn)出部隊批數(shù)]
紅二的新人工智能
AISafeDistance=
人工智能部隊聚集時離敵方基地中心的距離,以格算。
AIMinorSuperReadyPercent=
當(dāng)鐵幕或超時空充好時計算機(jī)將會把它們加在人工智能撞針上?!∵@個就是讓計算機(jī)進(jìn)攻時給它某些指定的部隊罩上鐵幕或使用超時空。
HarvesterTooFarDistance=
當(dāng)武裝礦車超過這個距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進(jìn)入最進(jìn)的礦廠或讓它自動移回這個距離內(nèi),小心改這個值,數(shù)值是一個很小的數(shù)值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
ChronoHarvTooFarDistance=
當(dāng)超時空礦車超過這個距離后(以它倒礦的礦廠為中心的半徑,不以格算)是否進(jìn)入最進(jìn)的礦廠或讓它自動移回這個距離內(nèi),小心改這個值,數(shù)值是一個很小的數(shù)值,公式為 等待時間/開回礦廠的時間。大家最好不要改。
RefineryRatio=.08 ;建造礦廠的幾率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少個礦廠
BarracksRatio=.16 ; 建造兵營的幾率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少個兵營
WarRatio=.24 ; 建造工廠的幾率
WarLimit=3 ; 最多建造多少個工廠
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的幾率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少個防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的幾率,如愛國者、防空炮和蓋特機(jī)炮
AALimit=15 ; 最多建造多少個防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造對地防御建筑的幾率,如磁暴線圈、光棱塔和心靈塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少個對地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造機(jī)場的幾率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少個機(jī)場
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=0
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;設(shè)置AI是否會在情況不利于自己的時候互相結(jié)盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
PowerEmergency=90%;當(dāng)AI電力不足時,AI賣掉建筑來保證電力供應(yīng)的百分比
AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的間隔
[AIGenerals];在這個項里,你可以看到所有的值都已被注釋掉了,但是,如果你將它們恢復(fù),AI的行動會變得更加多變
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