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發(fā)布時間:2012-05-14 17:26 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
地圖的因素包括補給距離、空間距離、礦區(qū)范圍、礦區(qū)高地口、礦點分布、礦區(qū)資源數(shù)量、地形走勢等等。孤慢慢一一到來。
一、補給距離
就是俗稱的遠點近點!在星際二剛剛發(fā)布之初,PvT對抗中神族玩家往往認為T的前期壓制過于霸道,為什么會這樣呢?大招草原、第四象限(這個圖太神奇了,兩個近點)、LT的近點,補給距離在三十秒以內(nèi),這就造成在人族出門時,神族只有一輪兵的補充(神族在折越之前蓄兵慢),然后就被人族封神演義了(神族BG的單位在綜合對抗上略微輸給人族BB的MM組合一籌,孤不認為輸很多,還是有得打的,哨兵是關(guān)鍵)。但是在廢料場、夏庫拉斯高地這樣補給距離接近一分鐘的地圖上,人族前期很難進行有效的壓制。因為后續(xù)的一分鐘間隔,使主場的神族可以很舒服的過度到中后期,在科技單位的輔助下,戰(zhàn)勝人族。同理,蟲族也喜歡補給距離遠的地圖。這就是補給距離的影響!
二、空間距離
空間距離主要是在考慮空軍的騷擾切入點。LT九點對六點、十二點對三點,廢料場,大都會九點對六點,十二點對三點,空間距離極短,空軍可以快速的到達,如人族的女妖、維京(可以降下來)、空投;神族的鳳凰、虛空、棱鏡傳兵;蟲族的飛龍和空投。而同時這些地圖的二礦之間距離很遠,機動性差的單位容易被牽扯(蟲族的拖把流)。所以,在防守的時候,在哪些位置上點亮地圖預警就十分值得推敲,從而保證空間距離不被對手利用。
三、礦區(qū)范圍
這一因素在現(xiàn)在的星際二對抗中,尚未被完全開發(fā)出來。因為礦區(qū)的范圍包括礦區(qū)水晶背后的空間還有多少,有多少空間可以被對手在騷擾時利用。礦區(qū)內(nèi)空地的分布,在什么樣的位置偷一些關(guān)鍵建筑,而起來奇襲的效果。
四、礦區(qū)高地
守高地,是星際最古老的一門學問之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,從而為防守方爭取主動。星際二當中,神族一個關(guān)鍵技能——哨兵立場的出現(xiàn),更突顯了高地口的因素。舉例言之,大多數(shù)的地圖主礦高地寬度在六格之內(nèi),所以建筑學的形成就是兩個大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+一BY+一X),二礦的入口則較大。大招草原、夏庫拉斯高地、廢料場二礦入口哨兵需要三個立場才能完全封住?,F(xiàn)在對神族最有利的地圖是哪一張呢?腦殘盆地!!!補給距離遠,不懼怕人族前期壓制,可以和蟲族同時雙開,且防守時主礦只需哨兵一個立場就可以完全隔斷對手的部隊,便于形成建筑學,便于防守。
五、礦點分布
礦點的分布主要影響著三礦之后的擴張路線選擇,整體防線拉長之后,如何布防的問題。
六、礦區(qū)資源數(shù)量
現(xiàn)行地圖,一般都是主礦八水晶,二礦八水晶,黃金礦六水晶。但以后的地圖會偏向于加多水晶(參照星際一)、水晶多有什么意思,槍兵、XX這些不耗氣的單位數(shù)量可以多一些。那么在宏觀戰(zhàn)略上你完全可以用自己不耗氣的單位去換對手的耗氣兵種,從而達到資源上一個動態(tài)的優(yōu)勢。星際一的玩家更清楚,水晶越多對神族越有利!兩礦之內(nèi)可以爆出更多的兵,對抗那些急于擴張的蟲族十分有效。
七、地形走勢
地圖的地形走勢,往往決定了在大規(guī)模交戰(zhàn)時是否可以發(fā)揮各種族單位的特性。蟲族玩家往往希望地形開闊利于包夾!神族玩家希望地形崎嶇,便于哨兵分割!人族玩家希望地圖有更多的天然屏障且地形狹長,利于坦克的縱深(貌似現(xiàn)在的人族有一種流派不依賴于坦克,更依賴于生化部隊)。
所以,在綜合上述這些因素之后,廣大的玩家便可以自己展開對新地圖的思考,同時也能更明白地圖對于不同種族究竟有什么樣的影響!
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