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發(fā)布時(shí)間:2012-05-14 15:43 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
網(wǎng)游用戶出現(xiàn)“大齡化” 社交游戲發(fā)展前景樂(lè)觀
分析人士稱,對(duì)比連續(xù)兩年的調(diào)研結(jié)果發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的年齡主要分布在19歲至25歲,但2011年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在這個(gè)年齡區(qū)間內(nèi)占比減少,相對(duì)應(yīng)的是26歲至40歲之間的“大齡”用戶增加。
網(wǎng)游用戶正在趨于“大齡化”更多耗時(shí)間耗精力的游戲已經(jīng)無(wú)法滿足這部分成熟玩家的需求,休閑類以及社交游戲的興起,正逐步解決這個(gè)尷尬的局面。青黃交接的時(shí)間段,僅依靠80后的資深玩家無(wú)法更多供給網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)養(yǎng)分,對(duì)新用戶的培養(yǎng)和開(kāi)發(fā)已然是迫在眉睫,以確保用戶的供給上不出現(xiàn)斷層的現(xiàn)象。
(圖1)
對(duì)比2010年數(shù)據(jù),玩家的職業(yè)分布中,企事業(yè)單位的上班族、管理階層、專業(yè)人員等玩家的占比均有較大幅度提升。其中上班族以22.9%的比例首次超過(guò)學(xué)生群體。人們碎片化的時(shí)間越來(lái)越多,娛樂(lè)習(xí)慣以及游戲趨勢(shì)也隨之改變。在智能終端價(jià)格走低,大量高質(zhì)量、低門檻、休閑類游戲涌現(xiàn)等因素的推動(dòng)下,中國(guó)社交游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出了巨大的增長(zhǎng)空間。
面對(duì)巨大空間的誘惑,各大廠商都干勁十足,想要占有市場(chǎng)先機(jī),需要大量的資本投入,在08年-09年這段時(shí)間,歐美市場(chǎng)也面臨這樣的變革,沒(méi)有資本就很難開(kāi)拓市場(chǎng),像Zynga、Playfish、Playdom等公司都在不斷的創(chuàng)新。
(圖2)
目前,中國(guó)的社交游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境現(xiàn)狀總體來(lái)說(shuō)分歸以下兩點(diǎn):一、是惡性競(jìng)爭(zhēng)比較嚴(yán)重;二、中國(guó)社交游戲收入不是很大;最后,沒(méi)有一個(gè)健康的生態(tài)鏈。在這樣的情況下,各家平臺(tái)和開(kāi)發(fā)商都在尋找一個(gè)平衡點(diǎn),至少在平臺(tái)和開(kāi)發(fā)商之間不要形成惡性競(jìng)爭(zhēng)。
未來(lái)幾年的中國(guó)社交游戲市場(chǎng),或許能將渠道和產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)并行,社交游戲從形態(tài)到商業(yè)模式或?qū)⒖赡艹霈F(xiàn)前所未有的突破。正如日前爆出的51游戲社區(qū)(51.COM)和好游科技合作出品一款星座類游戲這樣的模式,從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,這對(duì)建立產(chǎn)業(yè)平衡鏈?zhǔn)呛苡辛Φ囊淮瓮苿?dòng)。
把自身的優(yōu)勢(shì)充分發(fā)揮,結(jié)合好游科技的優(yōu)秀產(chǎn)品一路雙鳳和鳴,平臺(tái)結(jié)合游戲的雙向發(fā)展,大大提升用戶粘著度,更多的是用戶年齡段可以覆蓋的更加廣泛,無(wú)論幾歲的用戶,在平臺(tái)上除了聊天玩博客以外,還能獲得更多的娛樂(lè)機(jī)會(huì),打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)就能游戲,也是一種生活的樂(lè)趣。
社交游戲開(kāi)始尋求新的發(fā)展道路,首先就是要建立好穩(wěn)定的生態(tài)鏈,這樣市場(chǎng)規(guī)模將不斷擴(kuò)大,無(wú)論是社區(qū)平臺(tái)牽手游戲,或是游戲入駐平臺(tái)。從未來(lái)發(fā)展來(lái)看,首先對(duì)于用戶的保有率達(dá)到了一個(gè)可控范圍,其次地廣物博人多的亞洲市場(chǎng)社交游戲的增長(zhǎng)速度會(huì)逐步超越歐美市場(chǎng)的速度,在亞洲,日本已經(jīng)證明了市場(chǎng)足夠大,中國(guó)則有足夠多的人口。而且,在中、日、韓三個(gè)市場(chǎng)中,虛擬道具的營(yíng)收模式已經(jīng)非常成熟。
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