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淺談玩家認(rèn)識(shí)誤區(qū)

發(fā)布時(shí)間:2012-05-25 20:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  近期有部分無聊玩家又冒出來找茬,我想在這里寫點(diǎn)什么.

  很多玩家喜歡挑刺,這說來也不怪

  但一定要以FPS的要求來要求RTT/RTS,那真就是很可笑了.

  FPS注重的是士兵的自身描寫,從個(gè)人主觀的角度觀察戰(zhàn)場(chǎng),講求細(xì)節(jié)的描寫和戰(zhàn)場(chǎng)氣氛渲染.目前個(gè)人認(rèn)為主要有兩類追求.

  快意類:追求游戲流暢感以及快感,兼顧一定的真實(shí)性與戰(zhàn)術(shù)性.目的:讓玩家體驗(yàn)作為士兵的刺激感和戰(zhàn)場(chǎng)氛圍.

  真實(shí)類:注重戰(zhàn)術(shù),真實(shí)描繪一個(gè)士兵,讓玩家體會(huì)到戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,士兵的脆弱,還原戰(zhàn)爭(zhēng)的本來面目.

  作為FPS總要追求畫面的完美,并且是要求到每一個(gè)細(xì)節(jié).所有士兵的動(dòng)作,話語,行為都要擬真.這些在FPS再怎么追求也不為過,反而是增強(qiáng)游戲的真實(shí)感與FPS的質(zhì)量

  而作為RTT/RTS類游戲,則追求不同,其最先追求目標(biāo)為戰(zhàn)略,其次再是其他.如果放棄戰(zhàn)略空談畫面,那么這必然是款失敗的RTS/RTT.

  在RTT游戲中玩家作為指揮要對(duì)自己的每一個(gè)士兵的生命負(fù)責(zé),每一場(chǎng)戰(zhàn)斗你的部隊(duì)是有限的,你必須依靠戰(zhàn)略思維與戰(zhàn)術(shù)追求以最小的損失換取最大的勝利

  在RTS游戲中,玩家擁有資源,可以更合理的安排并創(chuàng)造部隊(duì),以各種可能的方式擊垮敵人.相對(duì)而言在允許人海一路A下去的情況下戰(zhàn)略思維并沒有RTT那么明顯而重要.(我說相對(duì))

  兩者都更為注重大環(huán)境的描寫.為了從戰(zhàn)略上,宏觀上更有真實(shí)感與震撼感.

  而至于士兵等等的細(xì)節(jié)在這些面前顯得并不是那么重要.其可以使游戲更完美,但并不可以決定游戲的實(shí)際成功程度.

  如果光以細(xì)節(jié)論成敗,那么其就不能稱做RTS/RTT評(píng)論標(biāo)準(zhǔn)了.

  例如某游戲(免得被某2B利用去挑撥,我就不說名字了),其畫面細(xì)節(jié)做得可謂完美,遠(yuǎn)勝過諸多RTS.但依舊被斥為爛作.為什么?其愚蠢的尋路系統(tǒng),低劣的可操作性,AI約等于0的單位...

  RTS/RTT真正應(yīng)該追求什么?

  應(yīng)該追求戰(zhàn)略性,操作性,游戲性(真實(shí)類更傾向戰(zhàn)略性),士兵AI,戰(zhàn)斗大場(chǎng)面渲染等等.

  我們可以看看戰(zhàn)爭(zhēng)之人,只要你配置夠好,基本就可以發(fā)現(xiàn)其在大場(chǎng)面描繪上無懈可擊,

  其也沒有放棄士兵設(shè)定.其裝甲設(shè)定上也是我看到現(xiàn)在為止僅次于1C同期作品"戰(zhàn)場(chǎng)"的游戲.

  無論從AI還是物理引擎上都是很出色的

  反觀COH,其作為一款成功的RTS,其做足了士兵上的細(xì)節(jié),在游戲上這算是錦上添花(如果有人愣是要說這是主要的話,那么COH就成了花瓶了).其現(xiàn)代RTS理念(同戰(zhàn)錘一樣的理念)作為RTS也是很成功的.

  那么兩者誰更重要?毋庸置疑,是理念而非細(xì)節(jié),英雄連少了細(xì)節(jié)還是英雄連,少了理念那就是空殼游戲.

  英雄連里的許多細(xì)節(jié)最多使游戲非戰(zhàn)斗時(shí)期讓玩家賞心悅目,而在大戰(zhàn)開始之時(shí)請(qǐng)問:除了士兵身上的主要?jiǎng)幼饕约昂籼?hào),其余像換彈夾之類的會(huì)有人去注意么?

  所以士兵自主掩護(hù),互相呼喊這些很能渲染戰(zhàn)場(chǎng)氣氛的細(xì)節(jié)是重要的,其余是次要的.不得不承認(rèn)COH兩者兼顧

  而戰(zhàn)爭(zhēng)之人則取其一以求大場(chǎng)面完整性與真實(shí)性

  這就是RTS/RTT之所以更注重宏觀的原因

  如果有人認(rèn)為RTT/RTS就該和FPS一樣的話,那么和必須要有RTS/RTT這一大分類呢?

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