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發(fā)布時間:2011-09-10 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名 編輯:hanjinlong
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收起動機(jī)
發(fā)現(xiàn)用OL的素材制作新兵種模型存在一些問題,所以把自己的解決辦法寫出來,希望和大家交流經(jīng)驗,祝愿大家都可以利用有限的素材快速制作出相對完美的模型。
制作流程
一。圖片名稱和存放位置的處理
存放位置必須調(diào)整到和群英7一致,選擇一組OL中兵種圖,他們被放在一個4位數(shù)命名的文件夾的6個子文件夾中,將他們包括_COV文件夾(有些圖組沒有它)都復(fù)制到同一個文件夾中,在把此文件夾改名為三位數(shù)命名(和你要替換的兵種編號對應(yīng),首位是0)然后放到游戲目錄下的shapeBFObjBFSoldier下
可以不改圖片名稱,而去修改BFSoldier.OBD文件中的圖片名稱,這樣比一個個改文件名輕松些,但要弄清對應(yīng)關(guān)系。如果修改圖片名稱,那修改OBD文件就會輕松一點。
二。修改OBD文件,先說明一下ODB文件的作用和原理
(一)ODB文件作用:調(diào)用指定文件夾下圖片,組織播放順序控制顯示時間,形成動畫短片,如士兵的攻擊動作,等待動作等等。然后供執(zhí)行程序調(diào)用,構(gòu)成我們看到的整體游戲內(nèi)容
(二)詳細(xì)解析ODB文件的各種參數(shù)
[OBJECT]
Name = 山賊槍兵--------此為兵種名稱,只起到注釋作用,不影響游戲中顯示的兵種名
Sequence = 70054-------此為兵種編號 ,后兩位與Soldier.ini文件中ObjID =的值相等
Space = 0, 100, 0------模型定位(理論上影響模型在游戲中的位置,但實際修改不見變化)
Process = BF_CLASS_BFSoldier-------此為數(shù)據(jù)庫連接位置(與.so文件相關(guān))
Directory = BFObjBFSoldier?54---文件夾,此模型的圖片存放在Shape文件夾下的具體路徑
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002--等待動作
Sprite = Walk, r010001, #5, r010002, r010003, r010004, r010005, r010006, r010007, r010008--------------移動
Sprite = Attack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻擊1
Sprite = Attack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT-----------攻擊2
Sprite = SAttack1, a010001, #5, a010002, a010003, a010004, a010005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a010006, a010007, a010008, a010008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻擊1
Sprite = SAttack2, a020001, #5, a020002, a020003, a020004, a020005, @SP_EVENT_ACT_CHECK, a020006, a020007, a020008, a020008, @SP_EVENT_ACT_WAIT----------特殊攻擊2
Sprite = Defend, d010001, #5, d010002, d010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT------------防御
Sprite = Hurt, h010001, #5, h010002, h010002, @SP_EVENT_ACT_WAIT--------------受到攻擊
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------死亡動作1
Sprite = Die2, f020001, #5, f020002, f020003, f020004, f020005, #90, f020005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動作2
Sprite = Die3, f030001, #5, f030002, f030003, f030004, f030005, #90, f030005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動作3
Sprite = Die4, f040001, #5, f040002, #90, f040002, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動作4
Sprite = Die5, f050001, #5, f050002, #5, f050003, #5, f050004, #5, f050005, #90, f050005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT--------------死亡動作5
;Sprite = WalkHorse, --------------乘馬匹移動,看到前面的‘;’吧,所有兵種本條都被屏蔽了,修改時可以無視它了。
Sprite =這是我們修改的重點,而它上面的幾項參數(shù)可以不動。把它砸碎了講
Sprite = Wait(動作名稱不可修改), w010001(圖片名稱可以修改,保證它和圖片實際名稱一直既可), #12(圖片顯示時間), w010002(圖片名稱), w010003, w010004, w010003, w010002------本組動畫是等待動作
Sprite = Die1(動作名稱不可修改), f010001(圖片名稱可以修改,保證它和圖片實際名稱一直既可), #5(圖片顯示時間), f010002, f010003, f010004, f010005, #90(圖片顯示時間), f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT(圖片的行為參數(shù),本條是:事件行為淡出移除,作用對象是它前面的那個圖片;在每個OBD文件開始處都進(jìn)行了這些參數(shù)的定義)-------本組動畫是死亡動作1
注意:1.動畫有兩種結(jié)尾方式,等待動作以圖片名結(jié)尾,所以被調(diào)用后它以循環(huán)方式播放直到調(diào)用其他動作;死亡動作以行為參數(shù)結(jié)尾,所以每次被調(diào)用只播放一次。
注意:2.每組動畫的總時間是固定的,以上兩組動畫為例
Sprite = Wait, w010001, #12, w010002, w010003, w010004, w010003, w010002
等同:Sprite = Wait, w010001, #12, w010002,#12, w010003,#12, w010004,#12, w010003, #12, w010002#12, --這樣寫作用完全一樣,總時間是每個圖片顯示時間之和:12+12+12+12+12+12=72,每個循環(huán)固定#72,時間到#72就從頭再放。
Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, f010003, f010004, f010005, #90, f010005,
@SP_EVENT_ACT_FADEOUT
等同:Sprite = Die1, f010001, #5, f010002, #5,f010003, #5,f010004, #5,f010005, #90, f010005, @SP_EVENT_ACT_FADEOUT --這樣寫作用完全一樣,總時間是每個圖片顯示時間之和:5+5+5+5+90=110,注意“@SP_EVENT_ACT_FADEOUT”前面的圖片名只是表明參數(shù)作用對象不計時,如果要計時會在參數(shù)后面標(biāo)出,
例如:a010005, @SP_EVENT_ACT_ATTACK, #5(這段參數(shù)是攻擊動作中的一部分)
常見問題和對策(其實多數(shù)問題都是圖片組數(shù)量不同造成的)
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