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發(fā)布時(shí)間:2011-09-13 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:onion_lys 編輯:hanjinlong
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收起談?wù)剬?duì)仙四的想法。先說(shuō)說(shuō)我自己,本人是PC游戲愛(ài)好者,也是國(guó)產(chǎn)RPG的支持者,從古到今的國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀PC游戲都有所涉及。仙劍系列玩過(guò)一三四,另外兩款也打算近期玩玩。下面談?wù)勎覍?duì)仙四的看法。
三個(gè)突破:
一、人物的3D造型與迷宮
老實(shí)說(shuō),仙四的畫(huà)面效果只是一般,相比于國(guó)外各種燒顯卡的大作,仙四差距還很大。不僅是仙劍系列,其他國(guó)產(chǎn)游戲的3D畫(huà)面效果也是如此,大多數(shù)還不及仙四。當(dāng)然,仙四的畫(huà)面效果在國(guó)內(nèi)已經(jīng)是領(lǐng)先水平,仙三向3D轉(zhuǎn)型后,仙四也再接再厲,尤其是人物模型,仙四對(duì)面部的刻畫(huà)尤為成功,沒(méi)有明顯的棱角,各個(gè)人物的臉部特寫(xiě)過(guò)度都相當(dāng)圓潤(rùn)。各個(gè)地圖、迷宮的畫(huà)面氣氛營(yíng)造的也相當(dāng)?shù)轿?,尤其是不周山和瓊?cè)A派,配合音樂(lè)把不周山的亙古和瓊?cè)A的宏大表現(xiàn)的十分出色。迷宮的難度自然不用多說(shuō),難度幾乎就不像RPG,創(chuàng)下了歷代作品最簡(jiǎn)單的記錄,除了上來(lái)的柳府和女蘿巖有些難度,剩下的迷宮基本不用動(dòng)腦子。迷宮中穿插的小游戲也都不錯(cuò),只是花樣有些簡(jiǎn)單。
二、劇情與游戲背景世界
仙四劇情背景設(shè)定的突破也是一大亮點(diǎn),仙劍系列第一次沒(méi)有了鎖妖塔,第一次離開(kāi)了蜀山派。雖然地點(diǎn)換成了瓊?cè)A派有些換湯不換藥的嫌疑,但上軟的突破精神值得肯定。仙三開(kāi)拓了仙劍系列的六界輪回的游戲大背景,仙四在進(jìn)行完善的同時(shí),在也開(kāi)拓了昆侖八派這另一個(gè)背景。可以說(shuō)仙劍系列正在向一個(gè)越來(lái)越有劇情可挖的宏大背景方向發(fā)展。仙四的劇情也很精彩,各個(gè)人物千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,支線(xiàn)情節(jié)感人至深,龍?zhí)兹宋锪钊擞∠笊羁?,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也是精彩絕倫,玩家可以感受到上軟的努力與用心。最后的收尾也是引發(fā)了仙劍粉絲們繼仙一之后的又一次熱烈討論。主線(xiàn)劇情安排也相當(dāng)曲折,當(dāng)我玩到為玄霄收集三寒器時(shí),我以為劇情發(fā)展路線(xiàn)將是聯(lián)手玄霄去擊敗幻瞑界女魔頭,當(dāng)然上軟沒(méi)有走這么俗套的路線(xiàn),將后面的劇情演繹的相當(dāng)精彩。這點(diǎn)上安排得比仙三要成功的多,起碼沒(méi)有玩到一半就讓我猜出了結(jié)果。這次妖的選擇上軟也是花了一番心思,沒(méi)有選擇大家熟悉的蛇妖,狐妖,而是選擇了貘,一個(gè)很多人都不知道怎么讀的妖怪,但這個(gè)妖選的的卻不錯(cuò),不僅是中國(guó)傳說(shuō)里存在的妖,貘吃人噩夢(mèng)生存的特點(diǎn)也為非常適合人與妖要“和諧”的劇情需要。
三、鑄劍注靈系統(tǒng)與戰(zhàn)斗模式
雖然我沒(méi)有玩仙三外傳,但我知道這個(gè)系統(tǒng)在仙三外傳就已經(jīng)有了,仙四成功地完善了這個(gè)系統(tǒng),上軟在外傳的基礎(chǔ)上不僅進(jìn)化了這個(gè)系統(tǒng),也將這個(gè)系統(tǒng)打造得獨(dú)具特色。這對(duì)廣大戰(zhàn)斗型玩家無(wú)疑是個(gè)福音,可以去為了掉落的材料去刷個(gè)幾十遍的怪,讓游戲大量的銅錢(qián)也有了可花之處。相比仙三的魔劍養(yǎng)成系統(tǒng),仙四又勝出一籌。仙四的戰(zhàn)斗模式也有所變化,以前的歷代作品相信大多玩家都是靠酒神,劍圣,泰山壓頂,星沉地動(dòng)等這樣的大招攻擊怪,而仙四將普通攻擊發(fā)揮出了威力,在加上擅長(zhǎng)仙術(shù)的夢(mèng)璃速度過(guò)慢,廣大玩家都喜歡天河,菱紗,紫英組成的“菜刀隊(duì)”,而仙術(shù)更多起到的是提速,減防,加血這些輔助作用,一些狂熱的玩家甚至不惜刷級(jí)去打玄霄。戰(zhàn)斗模式的轉(zhuǎn)變也是上軟的一大成功之舉。
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