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孤島危機——Crysis深度剖析與優(yōu)化指南(一)

發(fā)布時間:2012-06-19 11:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 
  在經(jīng)過了兩年左右的不懈努力之后,Crytek的著名引擎,第一代的CryEngine終于誕生了!!CryEngine不僅集合了當時諸多先進特性于一身,而且還有一些其他公司說沒有的獨門技術(shù)。下面我們就來簡單回顧一下CryEngine的技術(shù)特性:首先是超級遠景渲染,CryEngine可以渲染超過一公里外的遠景,如此遙遠的可視范圍使得就算是在高分辨率的顯示器上,遠處的敵人也會被縮小為一個象素點般大小,這對于那個時代的游戲來說是不可想象!可以說當時的硬件性能是無法滿足如此龐大遠景對多邊形的需求量的!為了能夠盡量減少多邊形的使用量,為CPU與內(nèi)存減壓,CryEngine出了使用動態(tài)LOD跟多邊形遮擋剔除等提高無效渲染的技術(shù)外,更重要的是引進了一項后來大紅大紫的技術(shù)——Noraml Mapping!沒錯,第一個大量運用Normal Mapping的游戲引擎不是我們熟知的DOOM 3 Engine而是Cryengine,之所以大部分玩家是在玩到DOOM 3才開始認識Normal Mapping這項技術(shù)是因為在CryEngine/Far Cry中,Crytek為他們的normal mapping技術(shù)起了一個很形象化的名稱——“PolyBump”。這項在當時相當創(chuàng)新的技術(shù)是由Crytek的創(chuàng)始人Cevat Yerli跟其他兩名天才程序員Marco Corbetta 和 Martin Mittring在2001年引進的,此外還有一項被稱做Dot3 Lightmap的光照技術(shù),用于輔助PolyBump在非真實動態(tài)光源下也可以很好地表現(xiàn)物體表面的凹凸效果。CryEngine 1還具有很強的可擴展性,能夠與時俱進,在04年又增加了對SM3.0以及FP16精度HDR的支持,時至今日,CryEngine 1的改進增強版仍被幾部未發(fā)布的大作所采用。

  初露鋒芒 X島浮出水面

  如果你在2000期間曾光顧過Crytek的官方網(wǎng)站的話,那么你可能還記得但是網(wǎng)站上放出了大量侏羅紀公園風(fēng)格的3D截圖,當時你可能會猜想Crytek是不是正在秘密開發(fā)一部以侏羅紀恐龍為題材的游戲?

  果然到了2000年的E3大展,Crytek在經(jīng)過一年多的“閉門造車”之后,首次出席這一年一度的游戲盛典,當時他們的參展作品正是一個名為X-ISLE的技術(shù)展示DEMO!Crytek甚至將自己自嘲為E3歷史上唯一一個支付入場門票的參展商:D在這一年的E3大會上,Crytek的X-ISLE DEMO可以說是技驚四座,演示畫面上郁郁蔥蔥的孤島上逼真巨大的恐龍來回游走,天上飛的地上爬的,各種類的恐龍一應(yīng)俱全,加上漂亮的海水效果跟島上的植被互相呼應(yīng),其畫面效果可以說是美不勝收。那時候Cevat Yerli的英語雖然比較蹩腳,但是其繪聲繪色的解說加上X-ISLE超高水準的畫面,很快就吸引了NVIDIA跟UBI的眼光。

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