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發(fā)布時間:2012-06-21 16:18 來源:17173 作者:17173
《激戰(zhàn)2》的首席內(nèi)容設(shè)計師Colin Johanson在ArenaNet官方博客上放出了一篇新文章。在其中,它探討了公司的部分能夠讓《激戰(zhàn)2》成功的理念以及如何最好的獲得成功。理念中的很大一部分就是時常評估游戲的樂趣,以及這些樂趣能否讓游戲內(nèi)容足夠吸引人。
Johanson說到游戲的動態(tài)事件和個人任務(wù)種類豐富,玩家即使重復(fù)進行或是故地重游都會感到新鮮。最后,團隊動態(tài)系統(tǒng)會根據(jù)隊伍的規(guī)模進行調(diào)整。每名角色獲得的獎勵和經(jīng)驗都是分開計算,可擴展的內(nèi)容確保了每個人都有事可做,通用復(fù)活能力,獨立的資源節(jié)點追蹤都是為了估計玩家合作和分享體驗而設(shè)計的。
在點出了這些已經(jīng)公開過的特色后,Johanson還介紹了ArenaNet的質(zhì)量測試團隊,解釋到測試是與游戲開發(fā)緊密結(jié)合在一起的,他們對于游戲BUG的反饋以及調(diào)整建議為制作團隊幫助很大。在經(jīng)過他們的測試后,游戲還進行了全公司范圍的試玩,以及內(nèi)部測試,都是為了保證游戲足夠有趣,他也希望玩家能在下一次的BETA測試活動中繼續(xù)為游戲的改善提出自己的意見。
最后,他提到傳統(tǒng)的刷裝備形式在游戲中會很少出現(xiàn)?!都?zhàn)2》將物品的升級融合進等級里,稀有的物品通過外形而非數(shù)據(jù)來進行區(qū)別。玩家不會再需要為了那微弱的掉落幾率而反復(fù)打副本,相反副本獎勵玩家代幣,代幣可以在游戲中交易物品。而副本本身,也有多種路線,玩家可以自由選擇探索的形式一定程度上降低了副本的重復(fù)性。
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