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發(fā)布時(shí)間:2012-07-05 15:52 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
1.攻速
攻速能夠減少施法僵直,增加技能頻率,增加觸發(fā)類效果的觸發(fā)頻率。無(wú)論何種打法,減少施法僵直,都是在煉獄中增加操作靈活度以規(guī)避傷害技能的重要手段。因此,無(wú)論何種打法,都建議適當(dāng)?shù)奶岣咭欢ǖ墓ニ佟T谀艽_保適當(dāng)時(shí)間段內(nèi)的續(xù)航的情況下,增加技能釋放頻率,是增加傷害能力的重要手段。如以毒鏢為主要傷害技能的戰(zhàn)斗,特別是一些boss戰(zhàn)。在以dot類技能為主要傷害的打法中,介于攻速無(wú)法提升單次dot技能的傷害,故不應(yīng)過(guò)多選擇攻速。增加觸發(fā)效果的觸發(fā)頻率上,不考慮其他因素,攻速的收益是線性的。這里涉及到各類觸發(fā)效果,將在下文闡述。
攻速的選擇分為兩種,即武器攻速與裝備%攻速加成,武器攻速是,武器上顯示的每秒攻擊次數(shù),是計(jì)算人物整體攻速的基礎(chǔ)值,已包含武器可能帶有的%攻速加成。實(shí)際的人物整體攻速=武器攻速*(1+裝備攻速%)。如,某君武器攻速1.2,武器上顯示增加攻速20%,裝備手套增加攻速15%
則,某君實(shí)際攻速=1.2*(1+15%),武器上顯示的20%攻速加成已包含在1.2內(nèi)。
由上述計(jì)算公式可知,武器攻速實(shí)際上要比其他裝備的攻速加成更為劃算,同時(shí)可知,理論上,裝備的攻速加成收益為線性,不存在遞減。武器中,不同類型的武器有默認(rèn)固定攻速,鈍器類(斧、釘錘等)相對(duì)較慢,銳器類(匕首、劍等相對(duì)較快)絕大多數(shù)祭祀刀的默認(rèn)攻速為1.4,僅慢于默認(rèn)攻速為1.5的匕首。就我個(gè)人所知,武器上所能帶有的最大攻速加成為25%,在25%情況下,祭祀刀攻速為1.75,匕首攻速為1.88,同dps的武器,攻速越高,dph越低,即技能單次傷害量越低。但實(shí)際中,由于網(wǎng)絡(luò)延遲的影響,攻速收益實(shí)際存在遞減,攻速越高,受延遲影響越大,同時(shí),過(guò)高的攻速可能增加因快速連續(xù)點(diǎn)擊鼠標(biāo)產(chǎn)生的過(guò)度釋放技能的誤操作幾率,這與系統(tǒng)判定技能釋放操作的時(shí)限有關(guān),同時(shí)也受延遲影響。由此可能比預(yù)計(jì)多釋放1-2次技能,多產(chǎn)生的僵直時(shí)間可能影響人物走位。
2.武器dph
武器dps與武器攻速、武器dph有密切關(guān)系,并且,這兩個(gè)因素應(yīng)該成為選擇武器的最主要考量標(biāo)準(zhǔn),武器攻速已在1樓講述,同時(shí)再次說(shuō)明,同dps下,武器攻速越高,武器dph越低。武器dph由武器攻擊力上限與下限決定。武器可能帶有的藍(lán)色小字的攻擊力加成(元素傷害加成、最小傷害加成等)。已包含在武器白字攻擊力上下限內(nèi)(顯示在武器dps大字的下一行)。武器dph越高,單次技能傷害越高,特別對(duì)于不受攻速影響的dot傷害,武器dph應(yīng)為其選擇武器的最主要標(biāo)準(zhǔn)。則,以dot技能為主要傷害的,一般建議選擇慢速雙手高dph武器。弓類武器相較于其他WD能使用的武器,其上下限范圍更廣,即弓類武器下限很低,上限很高,一般不建議選擇。就我個(gè)人而言,在煉獄A2時(shí),我對(duì)dph的把握有一條標(biāo)準(zhǔn)即是,無(wú)論是dot或是直接傷害技能,一個(gè)技能可以殺死蚊子,這樣可以很好的減輕生存壓力,而弓類武器不符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。
3.智力
智力是最為常見的增傷手段,智力屬性的收益始終是線性的,同時(shí),智力能夠提供不低的抗性支持,裝備的智力值,是根據(jù)系統(tǒng)范圍隨機(jī)產(chǎn)生的
某些部位的裝備,智力可以高達(dá)200+。很多暗金裝備或套裝,其智力值可能存在范圍性選取,如,套裝祖妮瑪薩之靈系列的戒指祖妮瑪薩的瘟疫,其智力值可能有2個(gè)不同的選取范圍,即130-149或78-83,此類裝備在選購(gòu)時(shí),建議先從數(shù)據(jù)庫(kù)查詢。
4.暴擊
暴擊包括暴擊率與暴擊傷害兩方面,WD自身的所有攻擊類技能均可產(chǎn)生暴擊,包括dot。寵物的攻擊是否能產(chǎn)生暴擊,尚不可知。dot技能在判定暴擊時(shí),僅在釋放時(shí)判定一次,若判定為暴擊,則每跳暴擊,意味著總傷害暴擊,WD不存在暴擊觸發(fā)事件,故暴擊收益無(wú)特殊用途,在計(jì)算人物dps時(shí),暴擊系數(shù)部分=1+面板暴擊率%*面板暴擊傷害%,暴擊是一個(gè)需要長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)斗才能體現(xiàn)的特征,在boss戰(zhàn)中,其收益更為穩(wěn)定。暴擊同時(shí)也是dot技能除武器dph與智力外,最主要的收益來(lái)源,直接傷害技能,在選擇攻速時(shí),也變相增加了單位時(shí)間內(nèi)的暴擊產(chǎn)生次數(shù)。因此,在攻速與暴擊的取舍中,一般來(lái)說(shuō)無(wú)需過(guò)分糾結(jié)。大眾玩家受到資金的限制,很難達(dá)到極致的配比,期望達(dá)到完美收益的玩家,應(yīng)根據(jù)(1+攻速加成%)*(1+暴擊率%*暴擊傷害%)計(jì)算收益。
5.非武器的直接傷害加成
非武器的直接傷害加成,一般來(lái)源于戒指、項(xiàng)鏈或魔法盅。伴隨玩家升級(jí)過(guò)程,這類裝備的收益也在逐漸降低。其原因要?dú)w咎于傷害計(jì)算公式 (武器傷害+非武器傷害)*其他系數(shù)。在早期,武器傷害偏低,非武器傷害占總的直接傷害比重較大。隨著人物成長(zhǎng),武器傷害逐漸變?yōu)閹装偕踔辽锨?,即武器傷?其他系數(shù)的值很大。在選擇一些+直接傷害的裝備時(shí),可以直接佩戴觀察面板傷害變化,若不能如此操作,請(qǐng)根據(jù)上式計(jì)算收益。
6.特定技能加成或元素傷害加成
此類裝備常見于暗金裝備或套裝,元素傷害加成表現(xiàn)為,如毒性傷害增加n%,選擇時(shí),應(yīng)考慮打法build。特定技能加成,除如毒云、蟲群有直接傷害加成外,還存在如蝙蝠減少耗藍(lán)、招狗減少cd等機(jī)制,這些加成也無(wú)法直接計(jì)算,同樣需要玩家根據(jù)build取舍。
7.觸發(fā)效果
觸發(fā)效果種類很多,包括一定觸發(fā)的與一定幾率觸發(fā)的,擊中生命恢復(fù)效果,根據(jù)所使用的技能不同,單次回復(fù)量不一致。相關(guān)資料可參見(點(diǎn)擊進(jìn)入),%生命偷取效果,目前經(jīng)個(gè)人測(cè)試,并非是技能傷害*吸血率%。實(shí)際中,所偷取的生命量比上式低很多很多,因個(gè)人時(shí)間所限,并未詳細(xì)測(cè)試,尚不知其作用機(jī)理,但就目前所看,這一屬性的收益遠(yuǎn)低于擊中生命恢復(fù)。造成流血效果,此屬性主要見于武器,就個(gè)人判斷,此屬性比較適合于高攻速低dph的武器,能夠相當(dāng)程度的彌補(bǔ)dph。但,尚不可知流血效果是否受目標(biāo)的防御屬性影響,不可知流血效果是否可以疊加,就已知的d3資料來(lái)推測(cè),答案應(yīng)該是受影響、不可疊加。擊殺生命恢復(fù)效果,更為適合于小怪戰(zhàn)斗,面對(duì)精英怪及boss時(shí),作用甚微或無(wú)。擊中造成恐懼/眩暈等效果,這類屬性常見于暗金裝或套裝,在高攻速支持下,可以一定程度上彌補(bǔ)控制技能cd限制,但不應(yīng)過(guò)分依賴
8.耐力、抗性、護(hù)甲、力量與敏捷
此類屬性均有助于提高人物生存能力,耐力的收益率恒定。抗性與護(hù)甲受計(jì)算公式影響,收益率遞減。
計(jì)算公式分別為:
抗性減傷=抗性/(抗性+怪物等級(jí)*5)
護(hù)甲減傷=護(hù)甲/(護(hù)甲+怪物等級(jí)*50)
力量收益等同于護(hù)甲
敏捷收益同樣存在階段性遞減,且閃避存在不穩(wěn)定性,一般來(lái)說(shuō),是WD最不應(yīng)考慮的防御屬性。在煉獄難度下,根據(jù)不同的打法,對(duì)生存能力的要求不盡相同。但介于現(xiàn)階段WD的狀況,生存屬性基本上是必要的。同時(shí),個(gè)人不建議過(guò)高的生存屬性堆疊而損失傷害力的情況。生存力的衡量應(yīng)針對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)境,即boss技能,詞綴技能等。確保在這些能力下,配合WD技能,能夠適當(dāng)?shù)拇婊罴纯?。某些boss的技能,再高的防御也難以承受,這就需要玩家通過(guò)走位規(guī)避??偟恼f(shuō)來(lái),防御性是為了應(yīng)對(duì)一些特殊情況或降低操作風(fēng)險(xiǎn),而不是抗怪。
9.法力回復(fù)與法力上限
毋庸置疑,選擇這里屬性是為了提高某些build的性能,相應(yīng)的,也要根據(jù)build選擇。
10.移動(dòng)速度
移動(dòng)速度常見于鞋子,同時(shí)也出現(xiàn)在一些暗金或套裝的其他部位,此屬性的加成量非常有限,但也是提高操作性的一個(gè)重要指標(biāo),特別是對(duì)于慢速流貨風(fēng)箏流的相關(guān)打法,移動(dòng)速度能彌補(bǔ)帶來(lái)很多收益
11.生命恢復(fù)
生命恢復(fù)效果是配合其他防御屬性的一種屬性,較之擊中生命恢復(fù)適合于快速攻擊手段,生命恢復(fù)更適合于慢速攻擊手段,同時(shí),同樣于擊中生命恢復(fù),直接的生命恢復(fù)也是一個(gè)需要一定量堆疊才能體現(xiàn)的屬性。某些部件的此屬性可達(dá)200+,而且此屬性存在部位廣泛,算是一個(gè)比較被忽視的防御屬性
12.控制時(shí)間減免
控制時(shí)間減免同樣多見于暗金裝備或套裝,適當(dāng)?shù)膿碛写祟悓傩?,能夠幫助玩家更好的?yīng)對(duì)如監(jiān)禁這樣的詞綴技能。但此屬性適用性不廣,不應(yīng)過(guò)多考慮。
13.近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、精英減傷
作為比較特殊的防御屬性,此類屬性更依賴于build的搭配。如風(fēng)箏打法可能更懼怕轟跑這樣的遠(yuǎn)程傷害。但在沒(méi)有足夠的其他防御屬性的支持下。單純依靠這類屬性,并不能達(dá)到好的免傷效果,而且此類屬性存在有限,減傷數(shù)值有限,高減傷的裝備(如長(zhǎng)耳)會(huì)損失大量其他屬性。故在非特定boss戰(zhàn)外,不建議作為主要參考因素
14.血球回復(fù)量、血球拾取距離
這兩個(gè)屬性對(duì)于脆皮且遠(yuǎn)程的WD而言,目前基本出于被忽略狀態(tài)。圍繞被動(dòng)技能陰森饗宴與剝削死者的相關(guān)戰(zhàn)術(shù),目前仍未被廣泛開發(fā),不排除日后可能存在的打法。
15.攻擊者受到物理傷害
即荊棘屬性,在召喚物脆弱的當(dāng)前版本,召喚物荊棘的相關(guān)打法無(wú)法成型,此屬性受限。
16.金幣獲取量GF、魔寶獲取率MF
在難以大范圍通關(guān)煉獄的前提下,此類屬性一般用作特殊用途,請(qǐng)參考相關(guān)資訊
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