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連招,喂招,腳本,論戰(zhàn)士職業(yè)的PK分析

發(fā)布時間:2012-07-11 14:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:zm

 

  你知道現(xiàn)在所謂戰(zhàn)士PK技術(shù)好的玩家,還有幾個在實戰(zhàn)使用手動操作呢?已經(jīng)沒有了,用腳本代替了手動操作,玩戰(zhàn)士的已經(jīng)再也不難了。明白??

  都是使用腳本進(jìn)行PK的 。踢人暈人,設(shè)置一個快捷鍵,然后是一連串的自動喂招,精確計算好每一個喂招的技能恢復(fù)時間,打的你毫無還手之力,

  你說129級的不能震云130的?那你簡直是P話!請看震云擊的技能說明:“用劍重?fù)舻孛嬉栽斐烧鹗幉ǎ梢哉鏁炛車鷶橙?,須裝備如下武器-----劍刀”。在這段說明中,可并沒有說級別低的不能震級別高的。所以,你的話是不正確的!

  實戰(zhàn)中,人家126級的戰(zhàn)士,就能夠無限暈我130的號。以前級別低被人震云,聽人解釋是級別低的關(guān)系,我暫時信一回,而現(xiàn)在級別整整高出人家4級,一樣被人震云擊無限暈,那么這以前的人家的解釋肯定是撒謊了。戰(zhàn)士有4個暈人技能,只要設(shè)計好時間延時,就可以準(zhǔn)確地釋放出一連串的喂招動作,而且,這些喂招動作已經(jīng)和戰(zhàn)士的裝備無關(guān)了。戰(zhàn)士裝備差,打不過你,就按下第二個快捷鍵逃跑,一個魚躍,就跑到了你弓手的射程之外。讓你追不上他。

  戰(zhàn)士的罡氣,抵消了大部分的攻擊效果。把這些技能融合在腳本之中,現(xiàn)在的戰(zhàn)士職業(yè),已經(jīng)是沒有天敵了。當(dāng)然,除了那些不砸錢做裝備也不練級的也不懂腳本的所謂戰(zhàn)士玩家之外。戰(zhàn)士級別高的裝備做了些的,現(xiàn)在已經(jīng)是沒有天敵了 。

  再說戰(zhàn)士與戰(zhàn)士的PK,同等的頂級全神套同品質(zhì)的裝備,有人就反應(yīng)過,對殺時候只殺出對方28點血的神奇PK神話來。這是不是傳說中的加血加防御的無敵PK外掛,俺不知道,因為當(dāng)出現(xiàn)如此神奇的PK神話來的時刻,我們根本無從查看被懷疑使用PK外掛的一方即刻的防御和攻擊數(shù)據(jù),因為系統(tǒng)還沒有開放讓玩家查看對方即刻的人物屬性數(shù)據(jù)的功能,使得玩家的懷疑無法得到截圖證實。反饋給GM,那也是事后了,能不能查到或讓你提供準(zhǔn)確的疑問時間,都是個問題。

  所以,請阿胖哥開放玩家即刻查看人物屬性數(shù)據(jù)的功能,不然,還真的沒法讓玩家抵制外掛。

  戰(zhàn)士間的PK,說完了關(guān)于外掛的問題,那么,剩下的就是使用PK喂招腳本了。戰(zhàn)士所謂的技術(shù)好與差,完全是區(qū)別在于腳本的好壞了。由于玩家的腳本是通過不同途徑獲得的。所以,腳本代碼編制水平也有高低區(qū)別。

  法師的攻擊是高超,但是,戰(zhàn)士的腳本自動喂招動作更牛比!

  在這論壇上投訴的,是MM,法師多還是戰(zhàn)士多??我2年多的觀察論壇的結(jié)果就是100%的MM職業(yè)在投訴戰(zhàn)士。而且,MM的技能存在一個暈人技能障礙,也即:MM暈人時候,對于移動速度較快的PK,存在這一個相當(dāng)大的時間延時過程,也即是暈不到人。所以,MM在PK時候是非常的吃虧,有80%的概率是被人先暈。當(dāng)然,對于移動速度比較慢的人或怪來說,不存在這個技能障礙。

  我相信:SD策劃阿胖哥在設(shè)計戰(zhàn)士這個職業(yè)的時候,是基于完全手動的基礎(chǔ)上才把戰(zhàn)士職業(yè)設(shè)計的如此強悍。因為,從人體工程學(xué)的原理來說,完全手動,從眼睛----大腦-----手動作的反應(yīng)時間少說也要2秒。即使訓(xùn)練的再好,那么,1秒時間是最起碼的。再加上其他連招,是完全有機會允許對方跑脫的。再說,暈人時刻限定,只要砍上3招,對方就立刻醒了,就立刻有機會還手。

  這個時候PK的因素就完全取決于裝備才差異了。做裝備才會成為玩家的一種追求。

  而現(xiàn)在呢?由于可以使用自動喂招腳本,戰(zhàn)士如此復(fù)雜的PK手法,完全可以用腳本來代勞。玩家根本無需很費心思的考慮該如何使用下一招了。PK完全變味了,不再是全手動的操作了。戰(zhàn)士的PK變得越來越神奇了。游戲的天平就嚴(yán)重地向戰(zhàn)士傾向了。

  當(dāng)然,我們不是要求戰(zhàn)士變得很弱,那個沒意思,但是,我們要求的是改變下戰(zhàn)士職業(yè)占絕對優(yōu)勢的局面,杜絕戰(zhàn)士使用腳本的可能。而且。相對于戰(zhàn)士職業(yè),弓手職業(yè)就根本無法使用腳本,由于弓手只有1個暈,PK也就是震蕩彈——荼毒——落云——蓄力(穿透),由于蓄力發(fā)射速度非常緩慢,,常常是2個蓄力,對方已醒了。同等裝備,MM只有死的份了。對方醒了,給你一個全自動喂招,MM馬上就掛,毫無疑問。

  所以,現(xiàn)在MM遇到一些比較牛的戰(zhàn)士,常常是雙雙出門,才能夠殺死對方的 。因為,MM只有一個暈,2個MM就有2個暈了,呵呵。

  當(dāng)然,從GM的角度來說,完全希望玩家是以全手動的方式來游戲,但是,總是有那么一些玩家吧,以研究這些PK技能延時和技能恢復(fù)制作腳本為樂趣,因為,這個游戲的利益對于他們來說,實在是太大了。所以,他們才會制作出各式腳本來嚴(yán)重地影響游戲的平衡。

  這樣,對于GM來說就出現(xiàn)這樣的一個選擇:要么大家都使用腳本,要么大家都不能使用腳本。而且,由于腳本的存在,已經(jīng)無需把戰(zhàn)士職業(yè)PK想象的很復(fù)雜了。

  所以,游戲中后期,隨著裝備的不斷的變態(tài),為了游戲的聲譽,GM還是多多注意下職業(yè)的平衡問題。

  個人覺得,PK勝負(fù)概率50%+-5%的范圍內(nèi)是正常的。5%是包含其他因素,如網(wǎng)絡(luò),電腦,人的敏捷度。在這個范圍內(nèi),在研究團(tuán)P,大規(guī)模的團(tuán)P,那才是能夠真正反映出玩家的裝備和心理素質(zhì)的問題了。

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