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葛斌虎:世界觀是核心 暗黑游戲的五大標準

發(fā)布時間:2012-07-17 11:44 來源:逗游網(wǎng)  作者:官方

 

  隨著暴雪跳票多年的大作《暗黑3》的上市,暗黑游戲再度成為市場焦點,那究竟什么樣的游戲才能被稱為暗黑游戲或暗黑游戲?近日,3D魔幻暗黑網(wǎng)游《伏魔者》制作人,上海寅酷網(wǎng)絡CEO葛斌虎給出了自己的解讀。他提到,暗黑游戲必須從五個方面滿足相應的標準,即:暗黑世界觀、暗黑發(fā)光原理、暗角設計、操控性、難度梯度理論。

  

  一、暗黑世界觀設計標準

  葛斌虎提到,暗黑類游戲最核心的標準在于是否滿足“暗黑世界觀”——強調(diào)回歸人性的亦正亦邪世界觀。暗黑游戲在世界游戲發(fā)展史上獨樹一幟的核心就在于其與傳統(tǒng)游戲截然不同的世界觀,在歷史上,最初的歐美系游戲崇尚在游戲中扮演反派角色,嗜邪成性;而日韓游戲則偏向于偉光正的英雄主義。而暗黑游戲則站在更高的高度承認人性善惡的并存,倡導正義也接受邪惡,扮演正邪,玩家自己選擇。

  二、暗黑發(fā)光原理制作標準

  葛斌虎提到,暗黑類游戲所呈現(xiàn)的黑暗畫風,其本質(zhì)在于所采用的發(fā)光原理與傳統(tǒng)游戲截然不同,傳統(tǒng)游戲光源來自于自然光,人體反射光線,因而畫面亮麗,而暗黑游戲光源則為玩家自身,玩家自己就像一支移動的蠟燭,點亮周邊的世界,這也是畫面上暗黑游戲和傳統(tǒng)游戲最大的區(qū)別所在。

  三、暗角設計畫面標準

  除了“人體蠟燭”光源理論,暗黑游戲還應該滿足一個畫面上的標準,即采用暗角設計。暗角設計最初來自于《暗黑2》,玩家從視覺上感受暗黑游戲畫面比傳統(tǒng)游戲畫面更黑,正是來自于這種獨特的暗角設計,即以人物為中心,越到邊緣四角,畫面越黑暗,這是因為暗黑游戲為了強化“黑”的效果,特地增加的一個遮光罩。

  四、操控至上的設定標準

  葛斌虎介紹,對于很多暗黑死忠玩家來講,最念念不忘就是暗黑游戲帶來的極致操控性,技能搭配組合方式千變?nèi)f化,同一個怪物同一個副本每打一次可能方式方法都不一樣,玩家可能用上十年都不一定能研究透徹。

  五、難度梯度設計標準

  在強調(diào)操控性的基礎上,暗黑游戲還具有一個特殊的難度梯度設計方式,即多梯度模式的難度設計,目前熟知的《暗黑3》就具有普通、噩夢、地獄、煉獄四種難度,隨著玩家等級和熟練度的提升,解開下一級難度,接受更高的挑戰(zhàn)。

  

  

  葛斌虎提到,暗黑游戲在全球擁有數(shù)以億計的龐大玩家群體,但長期以來,眾多研發(fā)商均以畫面暗黑為唯一標準來定位暗黑,這本身是一個巨大的誤區(qū),雖然暗黑畫面是暗黑游戲的一個特點,但傳承暗黑世界觀,并使用暗黑網(wǎng)游特有的研發(fā)標準制作出的游戲才可能算作一個真正的暗黑游戲。葛斌虎介紹,3D魔幻暗黑網(wǎng)游《伏魔者》正是以經(jīng)典暗黑游戲的五大標準來打造,力求給玩家?guī)碜钤兜陌岛谟螒蝮w驗。據(jù)了解,《伏魔者》即將于8月1日開啟國服首測,此前,其已經(jīng)成功出口30多個國家和地區(qū),并為寅酷網(wǎng)游帶來國際風投超千萬美元融資,成為國際暗黑游戲市場的新寵兒。

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