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發(fā)布時(shí)間:2012-07-19 12:39 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
鑒于論壇上經(jīng)常有人說(shuō)應(yīng)該削弱某國(guó)的什么策士,哪個(gè)策士輸出太變態(tài)之類的。本文希望通過(guò)測(cè)試結(jié)合一些理論進(jìn)行分析,來(lái)探討一下水火電三種策士的平衡與走向。首先說(shuō)下策士的傷害受影響的因素,下面都是理論值,有不準(zhǔn)確請(qǐng)見諒。若有不同見解的請(qǐng)勿噴我。
(1)兵力與傷害的關(guān)系:
經(jīng)過(guò)觀察,兵力與傷害基本是簡(jiǎn)單的線性關(guān)系,在接近于0兵力時(shí),傷害大概為滿兵力的一半,
因此可以認(rèn)為:
兵力傷害系數(shù)= 現(xiàn)有兵力/總兵力*0.5+50%
順便一提,貌似以一敵百的兵力傷害系數(shù)= 1.5-現(xiàn)有兵力/總兵力+50%
(2)傷害浮動(dòng)系數(shù)
通過(guò)對(duì)同一單位的多次傷害 在通過(guò)(1)公式對(duì)兵力進(jìn)行修正,可以發(fā)現(xiàn)最大傷害值與最小傷害值比例約為1.1 ,有時(shí)會(huì)略多,但不會(huì)超過(guò)1.106,考慮到游戲中不涉及平衡的方面一般不會(huì)設(shè)置個(gè)特別不整的參數(shù),因此可以認(rèn)為:
傷害浮動(dòng)系數(shù)=[0.95,1.05]
(3)水火電傷害系數(shù)
考察傷害系數(shù),最好是同一單位被3種策士傷害的狀況,最好的對(duì)象為npc,通過(guò)其他玩家的過(guò)圖戰(zhàn)報(bào),基于同樣的原因,認(rèn)為傷害系數(shù)不會(huì)搞到小數(shù)點(diǎn)后2-3位,結(jié)合(1)(2)結(jié)論,可以認(rèn)為傷害系數(shù):
火:水:電=1.:1.2:1.5
有懷疑的朋友可以驗(yàn)證下,歡迎指正。以后的討論中,就分別認(rèn)為水火電傷害分別為1,1.2,1.5.
(4)命中
這個(gè)真的是沒有辦法策士,下面數(shù)據(jù)都是一些個(gè)人測(cè)試的結(jié)果,電的命中最低,基本上是在50%-55%之間。因?yàn)殡妿炑#虼穗姷钠谕敵鰹?.75。電的最高期望輸出為1(此時(shí)需要火100%命中,顯然不可能),此時(shí)傷害系數(shù)為1.67,考慮上暈眩和火的未命中,還要低許多,輸出系數(shù)的略微提高代價(jià)卻是特色暈,推圖靠他輸出實(shí)在是不可取。
接著說(shuō)孫權(quán),關(guān)于他的命中率也爭(zhēng)論不休,但從總體上看其命中應(yīng)當(dāng)在90%-95%之間。同時(shí)根據(jù)測(cè)試水策的命中結(jié)果是75%-78%,水策與火策的輸出應(yīng)當(dāng)?shù)刃В椿鸩呙?水策命中*1.2,基于相同的原因認(rèn)為2者皆為整數(shù),洪水應(yīng)當(dāng)為75%-80%,火策應(yīng)當(dāng)為90%-95%. 水策與火策本質(zhì)上的輸出基本沒有區(qū)別,因此同化為火策考慮。
(5)眩暈的輸出價(jià)值
參考本人練過(guò)的魯肅,太白的命中平均一回合約為一個(gè)(這個(gè)命中幾率和兵種星級(jí)關(guān)系貌似很大,很可能也是因?yàn)榛A(chǔ)命中低,因此相對(duì)提升比例高),而每個(gè)都是單獨(dú)判定,因此命中幾率約為20%,期望約為1,這個(gè)比較容易理解,1換1,但是打中的單位是不會(huì)掉血的,而你也不可能總命中同1個(gè),敵方輸出將的平均兵力是高于己方的,輸出傷害也是略高的。所以期望為1的眩暈,輸出應(yīng)該是略低于一個(gè)策士的平均輸出,但不會(huì)低太多。
(6)暈與不暈的平衡
1)1v1
在1v1的戰(zhàn)斗中,電是完勝火的,攻擊10次,電期望命中5次,而火被暈后期望也是5次(暫不考慮屬性,兵種星級(jí)影響),傷害系數(shù)的差異決定了電完勝。而且考慮屬性的話,劉備智力也是最高的。
2)nvn
因?yàn)殛囆秃屯婕抑巧痰拇嬖?,pk時(shí)電跟火一般并不會(huì)直接頂在前面。在nvn的戰(zhàn)斗中,由于所有策士將的低勇(去掉孫權(quán),3洗孫權(quán)有200勇不能算低了,主要是孫權(quán)三圍好),基本上中1個(gè)戰(zhàn)法就殘,所以誰(shuí)能先讓對(duì)面的策士面對(duì)己方的戰(zhàn)法將,基本就確保了勝利,所以問題的關(guān)鍵演變誰(shuí)先清掉策士前的障礙。假設(shè)火與電前站著同一個(gè)將x,10回合后,最終的期望結(jié)果是電中5次(傷害7.5)加上x攻擊10次與火中9次(傷害9)加上x攻擊5次的平衡。去掉相同項(xiàng),最終需要平衡的是1.5的傷害與x攻擊5次。而實(shí)際上,任何一個(gè)將輸出5次也不會(huì)低于最nb的金德星君命中一次的傷害。所以請(qǐng)說(shuō)劉備要削弱的朋友自己去練個(gè)號(hào)試試就知道了,如果你不是天龍的話,可以練下黑田和陸遜試試,雖然沒有劉備輸出高,但命中是一樣的,推圖基本上慘不忍睹。
(7)屬性的設(shè)置
眾所周知,幾乎所有的戰(zhàn)法將都是低智,而幾乎所有的策士將都是低勇,當(dāng)然總有例外。由于士氣加成防御,造成戰(zhàn)法清策士速度略快于策士清戰(zhàn)法,因此戰(zhàn)法將一般都位于策士之前。由于策士與戰(zhàn)法將統(tǒng)一般都不低,所以機(jī)械將若要存在,必須在統(tǒng)不低的情況下?lián)碛锌梢枣敲缿?zhàn)法將的勇,和媲美策士將的智,或者通過(guò)兵種上的減傷和傷害系數(shù)的加強(qiáng)達(dá)到存在的目的,而這基本上都會(huì)令平衡導(dǎo)向單一的結(jié)果。由于npc設(shè)置了統(tǒng)一級(jí)別的裝備,其主要攻擊手段均是普攻,為玩家推圖考慮,策劃加強(qiáng)了將領(lǐng)的統(tǒng),而這導(dǎo)致了機(jī)械將喪失了屬性上的優(yōu)勢(shì),使得統(tǒng)只能成為一項(xiàng)附庸屬性,而不是主屬性。屬性對(duì)傷害的影響,個(gè)人認(rèn)為1點(diǎn)屬性影響1%的傷害。而1點(diǎn)屬性提高1%傷害也是相對(duì)于最差的情況,這是個(gè)固定值,而不是相對(duì)值,這也就意味著,當(dāng)屬性差超過(guò)20時(shí),對(duì)同一個(gè)目標(biāo):破防時(shí),智力對(duì)防守方的傷害將會(huì)超越兵種的差距,也就是說(shuō)洗滿屬性的魯肅的傷害甚至不如孫權(quán),更不用說(shuō)命中還有差距,戰(zhàn)天下之中智力最高的水策僅有95,與常見的火神孫權(quán)比較,2者傷害幾乎沒有差距(待驗(yàn)證,以及注意前提為同一破防防守方)。當(dāng)然以上所說(shuō)只是理論上的,當(dāng)不破防時(shí)智力是否依然起作用,也就是智力是否影響策略攻擊力,這一點(diǎn)根據(jù)一般的合理性認(rèn)為是沒有影響的,不然智力將會(huì)產(chǎn)生雙重影響,經(jīng)過(guò)平方后的影響將會(huì)非常顯著。至于事實(shí)是否如此,我實(shí)在計(jì)算不出來(lái)。因?yàn)槲以谕茍D輸出的時(shí)候滿策傷(即科技滿+秘籍滿)基本上時(shí)2000傷害,而且智力加成比較正常。而在PK時(shí)候,對(duì)同一武將傷害可以3000上漲至6000。個(gè)人認(rèn)為戰(zhàn)天下最不合理的就是這點(diǎn)了,一個(gè)游戲?qū)傩缘募映煽梢猿^(guò)200%。那幾乎就是要把所有的武將都3洗。而現(xiàn)在武將洗點(diǎn)難度怎么樣了,大家都知道的。(弱弱的以為是靠這圈錢)而在超r手中,屬性幾乎洗滿,再來(lái)對(duì)比下劉備和陸遜對(duì)高智力NPC的傷害,即可發(fā)現(xiàn),傷害差距高達(dá)40%。隨著武將智力的普遍提高,低智策士與高智策士的傷害對(duì)比將會(huì)越發(fā)明顯。
(8)未來(lái)走向,由于啊市,(橫掃版的孫權(quán)),劉邦的出現(xiàn),那115的智力和后期的戰(zhàn)法將最少也有50點(diǎn)得智力差,意味這后期基本策士的傷害都是非常恐怖的,個(gè)人懷疑如果再出幾個(gè),高統(tǒng)或高勇的策士,基本上后期武將都可以換成策士了,因?yàn)榧缀团L(fēng)你一定會(huì)有的,只要你一直玩下去那些只是時(shí)間的問題,而策傷得防御卻只能靠科技和飾品。而戰(zhàn)法將第一回合基本上是平砍輸出,當(dāng)以后的5紫甲都強(qiáng)滿的時(shí)候,你就是滿紫武,估計(jì)傷害也是低得可憐,而策士輸出的話基本上還是可以2回合秒一個(gè)了。即使秒不是也是打殘了。
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