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發(fā)布時間:2012-07-20 12:19 來源:逗游網(wǎng) 作者:宸愷
七年時光如白駒過隙,一轉(zhuǎn)眼戰(zhàn)神系列即將推出第六部作品戰(zhàn)神:晉升。在這七年中,奎托斯經(jīng)歷了游戲史上最宏壯的幾次戰(zhàn)斗,而電子游戲的畫面也提高到了新的層次。在紐約的一次交流會上我和索尼圣莫妮卡工作室的游戲設(shè)計經(jīng)理David Hewitt就戰(zhàn)神系列的高度暴力,制作成系列作品的難度以及其他一些可應(yīng)用的游戲技術(shù)進行了交流。
問:今年E3上針對許多大作展現(xiàn)出的暴力元素存在著不少批評之聲,戰(zhàn)神:晉升也在其列,請問你對這些批評有什么想法?答:戰(zhàn)神系列的核心就是希臘神話,嗜血無畏的諸神和恐怖的造物對抗凡人的故事。我們的工作就是將一個角色(奎托斯)融入其中并講述一個有關(guān)復(fù)仇的故事。奎托斯已經(jīng)經(jīng)歷了這些,他被眾神愚弄殺掉了自己的妻兒,他無時無刻不在為此受到心靈上的折磨,于是他的動機就是向眾神進行暴力血腥的復(fù)仇。這種神話背景將我們置身于這個遙遠(yuǎn)又夸張的世界里。我們確實有點沉迷于其中,但是這里的暴力主要是為了展現(xiàn)奎托斯與自己的心魔作斗爭并使用最野蠻直接的方式進行復(fù)仇。
問:我發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲中的暴力元素都在不斷增長,讓人感覺今年這比往年還要多的暴力元素沒有那么大的必要,人們已經(jīng)習(xí)慣了那個夸張程度的血腥暴力了,如果將暴力程度降低,可能會引起人們的不安。
答:我覺得如果我們都在游戲中添加暴力元素那麻煩可就大了,(暴力)只是游戲需要。暴力畫面的任務(wù)主要是為了首先吸引人們的眼球。我想如果游戲內(nèi)容設(shè)定是戰(zhàn)爭時期或者比戰(zhàn)神系列的背景更靠后些,戰(zhàn)斗就不是這樣了。你對此的反應(yīng)可能有些模棱兩可,我們要帶給你的就是這種狂野宏偉的神話世界的感覺而不是你每天都能感受到的現(xiàn)實世界感。
問:你們內(nèi)部對游戲的暴力有沒有一個尺度?有沒有一個讓奎托斯不能跨越的暴力程度限制?
答:有的。事實上我們的工作組對這些事情有一個非常明確的規(guī)則,我們的戰(zhàn)斗設(shè)計師和動畫設(shè)計師在制作奎托斯的戰(zhàn)斗動作時,如果這個動作不能展現(xiàn)出奎托斯迅速地將敵人撕裂成兩半時的快感,或是不能讓人感覺到奎爺本身的快感的話,就不會采用。另外在許多暴力方面我們做了抑制,比如對女性角色的暴力動作——制作組在針對這種情況時總會特別小心,自然這些內(nèi)容會引來一些不同的聲音,不過我想說,這都是為了充實奎托斯這個角色。
問:當(dāng)我第一次聽說晉升的時間段是戰(zhàn)神系列最早時還是蠻興奮的,這可能是用一個全新的理念重新制作一款游戲的好機會——奎托斯既沒有神力也沒有考慮復(fù)仇什么的。游戲的劇情是不是將強制把奎托斯拉回到驅(qū)使他復(fù)仇的旋律上?
答:這款游戲不是重制,而是系列的延續(xù),雖然我們的時間點回到了最初,但是游戲內(nèi)容的支柱依然保留:史詩的劇情、巨大的BOSS、流暢的戰(zhàn)斗、多樣的連擊、攀爬、操縱周遭環(huán)境以及解謎......無論我們的時間點怎么變動,這些都會保留??兴惯@回將和自己的心魔作斗爭,他將經(jīng)歷一些重要的事件,他在故事中將被擊敗,在面對一些敵人時與系列其他作品相比更加脆弱。他的動作也會發(fā)生變化,過去他在爬墻時會將雙刃插入墻中而這次他將使用手腳進行攀爬。還有一項非常不錯的改進:在戰(zhàn)斗中奎托斯獲得了拾取其他武器的能力,他可以撿起一把劍或者槍——或者繳械來的武器。所以我們試著擴大游戲中的道具設(shè)置,我們希望依靠這些東西讓奎托斯從某種程度上看上去是一個真實的人。
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