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《時(shí)空裂痕》CEO:將為中國玩家打造專屬內(nèi)容

發(fā)布時(shí)間:2012-07-28 16:44 來源:17173  作者:佚名

 

  在正在舉行的CGDC中國游戲開發(fā)者大會上,17173記者小月對Trion CEO - LARS BUTTLER進(jìn)行了專訪,在專訪中,LARS BUTTLER闡述了自己對中國玩家以及ChinaJoy的印象,并透露了很多關(guān)于Trion第二以及第三款游戲的細(xì)節(jié)。

  Trion CEO - LARS BUTTLER

  下面就是采訪的詳細(xì)內(nèi)容:

  17173小月:10月份《時(shí)空裂痕》就將在中國開測了,你對這款游戲在中國市場的首測有什么樣的期待?

  LARS BUTTLER: 我期待中國玩家能夠喜歡這款游戲。我也希望能夠得到大家的反饋,它的好,它的壞,作為一個年齡不大的公司,我們需要學(xué)習(xí)。請玩家暢所欲言,這對我們會非常有好處——我們可以從不足之處中獲得成長。

  17173小月:《魔獸世界》的最新資料片馬上就要在中國測試了,并且充滿了濃郁的中國風(fēng),這是否給你們增加的額外的壓力?

  LARS BUTTLER:《時(shí)空裂痕》是一個比較獨(dú)特的游戲,它擁有自己的創(chuàng)新。例如,外族入侵、動態(tài)事件、怪物攻城。而《魔獸世界》在最新的資料片中加入了熊貓人,這些是外國人認(rèn)為中國人會喜歡的東西,一款游戲的可玩度,并不會因?yàn)槠浔砻嫔咸砑恿诉@些元素而得到提升。

  17173小月:《時(shí)空裂痕》一直把自己定位為《魔獸世界》的最強(qiáng)敵人,但是東西方玩家的游戲習(xí)慣和省美觀是有比較大差異的,《時(shí)空裂痕》如何保證自己在中國市場也能扮演好這個角色。

  LARS BUTTLER:游戲的中國版本將會做一些本地化的工作:1、角色的創(chuàng)建和設(shè)定,會更加符合東方玩家的審美,讓玩家感到親切;2、會推出一些取材于中國傳統(tǒng)神話和民俗的坐騎,這方面的內(nèi)容對美術(shù)要求極高,制作方會嚴(yán)加把關(guān),爭取年內(nèi)與玩家見面。3、在中國的傳統(tǒng)節(jié)日中,會推出相應(yīng)的活動與任務(wù),以回饋中國玩家。

  17173小月: 目前來看這款游戲的活躍人數(shù)和《魔獸世界》比還有比較大的距離,因此我想問的是,你認(rèn)為如何才算是“擊敗《魔獸世界》”呢。

  LARS BUTTLER:《時(shí)空裂痕》是Trion的第一款游戲,它還有很長的路要走,我們也在世界各地尋求可靠地合作伙伴,使它更加廣為人知。《魔獸世界》是個可敬的對手,《時(shí)空裂隙》在北美4個月便達(dá)到100萬活躍用戶,而《魔獸世界》花了約10個月的時(shí)間; 2011年Trion的總營收,突破1億美元,而廣為人知的《憤怒的小鳥》也同樣是1億美元。它的創(chuàng)新,例如不被歐美同行看好的結(jié)婚系統(tǒng),在今年的情人節(jié)上線,更是創(chuàng)造了2萬1千對玩家共同結(jié)婚的吉尼斯世界紀(jì)錄,在西方玩家的口口相傳中,獲得了較好的口碑。這就是《時(shí)空裂痕》的競爭力。

  17173小月:去年年末你在接受路透社采訪時(shí)候表示“IPO是遲早的事”,能否透露一下Trion關(guān)于IPO是否有做什么進(jìn)一步的準(zhǔn)備呢?

  LARS BUTTLER:Trion會去做這件事,但沒有具體的時(shí)間表,因?yàn)槟壳暗倪\(yùn)營狀況我們非常滿意,我們并不急于IPO,會有一個完美的契機(jī),讓我們決定將此事提上議程。

  17173小月:有的人認(rèn)為僅僅是依靠一款《時(shí)空裂痕》并不足以使公司擁有足夠的資本上市,你怎么回答呢?

  LARS BUTTLER:我會告訴他們我們已經(jīng)準(zhǔn)備的游戲就有3款,他們分屬不同的游戲類型,兼顧專業(yè)與休閑玩家。并且我可以負(fù)責(zé)任地告訴他們,這些游戲一定是“革命性”的。

  17173小月:接下來的一年時(shí)間里,Trion World是否有新的產(chǎn)品將被推向市場?

  LARS BUTTLER:我們會有2款游戲推向市場,一款是網(wǎng)絡(luò)即時(shí)戰(zhàn)略游戲《滅國戰(zhàn)爭》(End of Nations),另一款是第三人稱網(wǎng)絡(luò)射擊游戲《反抗》(Defiance)?!稖鐕鴳?zhàn)爭》將會有全球戰(zhàn)場的概念,玩家可以和自己的朋友,在不同地區(qū)對戰(zhàn),各個地區(qū)的勝負(fù)將影響整個戰(zhàn)局。傳統(tǒng)的RTS游戲多數(shù)集中在PVP,對技術(shù)要求高,不適合普通玩家,《滅國戰(zhàn)爭》會引入PVE的概念,讓普通玩家能夠和專業(yè)玩家都喜歡這個游戲,改變RTS游戲的傳統(tǒng)局面。游戲的商業(yè)模式將是道具收費(fèi),但絕不會影響平衡性,Trion也會不斷地完善和調(diào)整它。而《反抗》會很開放,它還將和網(wǎng)絡(luò)電視合作,與之互相影響。例如,玩家在游戲里的排名提升,網(wǎng)絡(luò)電視將自動對其進(jìn)行跟蹤報(bào)道,這將是一個革命性的概念。

  17173小月:曾經(jīng)去過哪些游戲展會,中國的ChinaJoy給你留下什么樣的印象,你如何評價(jià)這個中國游戲展?

  LARS BUTTLER: 世界上大部分的游戲展我都曾參加過。我非常高興能夠參與最具東方神韻的中國游戲展——ChinaJoy。在這個展會中,我可以感受到中國游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,以及中國同行們蓬勃旺盛的發(fā)展能力。不同領(lǐng)域的游戲各有千秋,我相信中國的游戲業(yè)會越來越發(fā)達(dá),相應(yīng)地,ChinaJoy也會越辦越好!

  個人來說,我認(rèn)為游戲的發(fā)展趨勢,應(yīng)該不分國界,東西方玩家、制作者,能夠互通有無。正如我們把《時(shí)空裂痕》帶來中國,就是在實(shí)現(xiàn)自己的夢想。我們能夠了解中國玩家的反饋,他們的興趣,通過這樣的溝通,讓游戲更加豐滿。然而,非常遺憾的是,很多西方的游戲開發(fā)者們,他們不太愿意主動了解中國的市場,游戲的用戶群體中如果缺了中國玩家,那將非??上?。

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