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從使用者體驗(yàn)(UX, User Experience)淺談仙五的二大原罪

發(fā)布時(shí)間:2011-09-10 來(lái)源:巴哈姆特  作者:UndeadJ   編輯:華夏軍魂

 

原罪一、劇情

為何這代的劇情的表現(xiàn)會(huì)被說(shuō)成這樣,原因就是因?yàn)闆](méi)有任何爆點(diǎn),就算有也是很小。

所謂的爆點(diǎn),就是能引起注意的一種表現(xiàn)(一種吸引力),不論是使人好奇、大笑或痛哭...等等,它都會(huì)讓人的心里產(chǎn)生一種同理心,一種感同身受的同理心。
一旦沒(méi)有了爆點(diǎn),時(shí)間長(zhǎng)了就會(huì)產(chǎn)生一種「悶」的感覺(jué)。

各位可以試著想像下面這個(gè)情境:

一埸演講(簡(jiǎn)報(bào)),報(bào)告者用四平八穩(wěn)的語(yǔ)氣敘述著...

敘述著...
敘述著.......
敘述著.............

各位是不是開(kāi)始有點(diǎn)想夢(mèng)周公了或是讓你坐不住,想逃離現(xiàn)埸了:)

而這代就是同樣犯了這樣的錯(cuò)誤,整部劇情表現(xiàn)得很平很平......,沒(méi)有產(chǎn)生任何使人激昂的表現(xiàn)手法。 (導(dǎo)演問(wèn)題?)

如果劇情很不錯(cuò)但是沒(méi)有表現(xiàn)出來(lái),就等于沒(méi)有。就像前面的例子,如果內(nèi)容再好,沒(méi)有表現(xiàn)出來(lái)或表現(xiàn)出來(lái)使人搖頭就是失敗。

而這類的手法在仙1與仙4中,卻是表現(xiàn)的很好。

舉例來(lái)說(shuō):

像是會(huì)讓人會(huì)心一笑的 :)
1代,開(kāi)頭李逍搖與他的嬸嬸的對(duì)話中,有一幕是說(shuō)了xxx而被用鍋?zhàn)哟蝾^(還帶音效,真想比個(gè)贊)
4代,當(dāng)韓菱紗說(shuō)出:「我忍~」(帶動(dòng)作)

會(huì)讓人產(chǎn)生遺憾...
1代,林月如死前所說(shuō)的:「活到老、玩到老」(遺憾的表現(xiàn))

...等等,都是很不錯(cuò)的表現(xiàn)。


原罪二、迷官

迷官,過(guò)長(zhǎng)過(guò)短,太難太易都有人說(shuō)話,而這當(dāng)中如果又沒(méi)有任何的刺激的話,更是如此。當(dāng)我們?cè)谕鍳ame或做任何有興趣的事的時(shí)候,往往會(huì)在心里產(chǎn)生一種期待,期待著接下來(lái)會(huì)有什么出現(xiàn)。一旦這種期待不見(jiàn)了,那股期待的沖勁就會(huì)慢慢的消失。

迷官做太長(zhǎng)或太難就很容會(huì)把人們心里的那份期待給磨光(也是所謂的沒(méi)耐心)。
這種心態(tài)上的變化,放到現(xiàn)實(shí)生活中也一樣。

這代迷官的呈現(xiàn)手法,和劇情的呈現(xiàn)手法,就某種程度來(lái)說(shuō)是一樣的- 四平八穩(wěn)。換句話說(shuō)就是無(wú)趣。

有許多人認(rèn)為,迷官里頭人物走路的速度是導(dǎo)致問(wèn)題的原因。
但,其實(shí)最根本的關(guān)鍵原因還是在于沒(méi)有爆點(diǎn)的表現(xiàn)(吸引人的地方),要如何在所謂的迷官中穿插爆點(diǎn),這就是一門學(xué)問(wèn)了。

這種表現(xiàn)以1代為最好(4代算不好),利用破壞機(jī)關(guān)來(lái)帶出劇情,就是一種不錯(cuò)的吸引人手法,讓玩家有一種好奇心,有一種想要了解接下來(lái)的故事或是這些機(jī)關(guān)所代表的含意。

像是仙靈島取藥(蓮花池破銅像)、鎖妖塔救人(這里頭還增加了一些人物的登場(chǎng)與玩家互動(dòng))...等等。

迷官,如果只是取取寶物、過(guò)過(guò)埸境的話,是很難吸引人而且日后也不會(huì)回味的。


另外這些爆點(diǎn)的元素,也要放對(duì)地方,以RPG角色扮演來(lái)說(shuō),最大的效果是放在與主角的對(duì)話。因?yàn)槲覀冊(cè)谕娴臅r(shí)候,都會(huì)把自己帶入其中(主角),若把「元素重量」放到其它人身上的話,效果就會(huì)差強(qiáng)人意。

就像這代的第2男女。他們的對(duì)話表現(xiàn)大多有吸引人的味道,但一來(lái)劇情表現(xiàn)手法不佳,二來(lái)不是以主角為中心,所以味道到下一秒馬上就不見(jiàn)了。

各位試著來(lái)回想1代或4代的某些埸景片段
.
想好了吧,是不是當(dāng)主角與某人的對(duì)話結(jié)束時(shí) -
我們并不會(huì)馬上就把當(dāng)時(shí)對(duì)話的情境給遺忘,甚至有時(shí)候下一句還會(huì)加深了前一句的情感。

其實(shí)玩RPG就如同看一部小說(shuō),一部電影一樣。劇情當(dāng)然重要,但里頭如何加入能吸引人的元素也是個(gè)關(guān)鍵。就拿周星馳的片子來(lái)說(shuō)好了,他的影片(不論是不是他導(dǎo)的)很多地方都會(huì)加入爆點(diǎn),來(lái)帶動(dòng)觀眾們的情感,這一點(diǎn)是值得學(xué)習(xí)的。

共勉之~

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