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發(fā)布時(shí)間:2012-08-14 10:58 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
GT賽車vs極品飛車vs科林麥克雷
喜歡一樣?xùn)|西也許不需要理由,我也不知道為什么就愛上了賽車游戲。也許是因?yàn)橘愜囉螒蚰芤宰盍畠r(jià)的方式感受那種速度與激情吧……
由于對(duì)上述游戲都有較為深入的接觸,所以寫下以下的文字。除了分享游戲體驗(yàn)之外,重要的是也讓游戲創(chuàng)作者知道我們賽車游戲玩家心中的一些想法。
(滿分以十分計(jì))
游戲操控真實(shí)度:GT賽車 9分 ;極品飛車7分;科林麥克雷8分
GT賽車在游戲操控真實(shí)度上絕對(duì)是三款中最好的,特別是對(duì)于汽車漂移擬真的制作方面。其實(shí)日本人本來就很喜歡漂移,所以在這方面比較重視。汽車在打滑的時(shí)候的線性效果做的很好,(其中所謂的線性效果就是指,汽車在打滑時(shí)相對(duì)于油門、剎車和方向盤的反應(yīng)),在漂移狀態(tài)中,回盤不會(huì)立刻拉轉(zhuǎn)車頭,加油門也不會(huì)立刻360,這就留給了游戲玩家操控的空間,以展示技術(shù),這給其實(shí)也非常符合真實(shí)賽車的感覺,因?yàn)樵诖蚧臅r(shí)候,汽車的移動(dòng)也是線性變化的,對(duì)這種線性變化模擬的好的賽車游戲引擎,就能夠打造出不錯(cuò)的漂移操控。
極品飛車在游戲操控?cái)M真度上是三個(gè)中最差的,這是有原因的。EA是游戲大廠,聲名遠(yuǎn)播,它不是做不出真實(shí)的賽車游戲,而是過多的考慮了玩家的游戲娛樂性。這種發(fā)展思路其實(shí)是見仁見智的,我們也可以發(fā)現(xiàn)其開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部意見也不統(tǒng)一,比如極品飛車3、11、13擬真度較高,而其它的幾部作品則追求的是游戲爽快感。建議如果經(jīng)后開發(fā)的游戲能夠兼顧這兩點(diǎn),極品飛車絕對(duì)會(huì)所向無敵。在失控狀態(tài)下,我們可以發(fā)現(xiàn)極品飛車中一般比較容易修正,我們可以認(rèn)為它把牽引力控制系統(tǒng)(TCS)設(shè)定的過于強(qiáng)大了,在汽車打滑的情況下,車輛的速度會(huì)迅速下降,而且很難通過加油門提上來,直到其回復(fù)正軌。這確實(shí)方便了玩家的入手,但是對(duì)于真正執(zhí)著于賽車真實(shí)體驗(yàn)的人是一場(chǎng)災(zāi)難。在它的前幾款作品中,除了極品飛車9能夠做出比較像樣的漂移之外,其他的基本與漂移無緣,只能是甩尾。
科林麥克雷在游戲真實(shí)度上也相當(dāng)?shù)母?。?dāng)然由于這是一款拉力賽車游戲,與前兩作公路賽車其實(shí)不具有較高的可比性。但是入手后你會(huì)發(fā)現(xiàn),科林麥克雷是最難駕馭的?;旧夏阋龅奈ㄒ灰患虑榫褪潜M量把賽車開上路面。這里要說的是,不是難開的就是最真實(shí)的。事實(shí)上賽車也沒你想像中難開,我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)即使是真實(shí)世界中的賽車手,在玩游戲的時(shí)候也總是撞墻。(比如勒布玩GT的時(shí)候)。科林麥克雷在漂移感受上與極品飛車有一樣的詬病,就是失控狀態(tài)下的賽車運(yùn)行軌道線性效果不好,要么馬上回頭,要么直接360,而且TCS系統(tǒng)依然是過于強(qiáng)大,在漂移中往往感覺引擎軟弱無力。但總體來說科林對(duì)賽車駕駛的模擬度比極品飛車要好,這也許是因?yàn)樗焐褪且詳M真駕駛而出現(xiàn)的。
游戲娛樂性:GT賽車6分,極品飛車9分,科林麥克雷7分
GT賽車的游戲性其實(shí)是很低的,本來嘛,人家就是以 real drive simulator 為賣點(diǎn)的,不是給那些喜歡體驗(yàn)光速駕駛或者體驗(yàn)碰撞激情的人準(zhǔn)備的。當(dāng)然對(duì)于比較理性的玩家,我們大可以深深的感受那汽車細(xì)微而真實(shí)的駕駛樂趣,以及如鋼琴曲般唯美的回放畫面。但是GT有幾點(diǎn)我個(gè)人是很不爽的:一是,賽車的真實(shí)事故表現(xiàn)。不錯(cuò),GT賽車以駕駛真實(shí)度聞名,但是在賽車空間動(dòng)態(tài)事故表現(xiàn)上其實(shí)是很差勁的,極為不真實(shí)。我舉例說明,我們?cè)谕鍳T的時(shí)候,從來沒怎么翻過車吧,你看過GT賽車在路上打滾么,即使你以300碼的時(shí)速大力轉(zhuǎn)方向踩剎車。二是,賽車那死磕也不壞的堅(jiān)固度。GT賽車前幾作沒有車損系統(tǒng)的,這讓喜歡刺激的玩家大失所望。
極品飛車在游戲性上當(dāng)然是最好的。不論是機(jī)械撞擊效果,速度感,對(duì)聲光電的渲染,還是游戲模式上,比如熱力追蹤、直線加速等等。但是它也有弊端,而且是很大的弊端。首先是TCS過于干擾游戲,使得賽車沒有漂移的樂趣;二是游戲的后續(xù)幾作都缺乏十分關(guān)鍵的回放系統(tǒng)。對(duì)于賽車游戲回放系統(tǒng)是極為關(guān)鍵而且極為重要的,我們不想總是盯著賽車的屁股看,沒有這個(gè)系統(tǒng)我們無法看到之前游戲中所經(jīng)歷的絢麗效果,沒有這個(gè)系統(tǒng)玩家也無法在互聯(lián)網(wǎng)上展示他們傲人的技術(shù)和精彩的動(dòng)作。
科林麥克雷在游戲上表現(xiàn)的比較中庸,我們可以認(rèn)為如果是純粹的賽車迷的話一定會(huì)發(fā)現(xiàn)不少樂趣,但是這種人又有多少呢。科林在游戲中所展現(xiàn)的完美的回放效果,近乎真實(shí)的賽車事故和車損系統(tǒng)是非常值得稱道的,我至今還記得在玩一場(chǎng)瑞典站的拉力中,經(jīng)過一段高速,狹窄,而又顛簸的直線后汽車失控,在路上連翻了十多個(gè)圈的景象,賽車破損到慘不忍睹,但是確實(shí)讓人感受到了賽車中的那種瘋狂與刺激,一晃神你就可能小命玩玩,這可是真的哦。
當(dāng)然我不是程序員,我不知道做游戲有多難。但是,我只是提出作為一個(gè)賽車游戲愛好者的想法,我只是不想看到花費(fèi)了十多年的研制的GT5賽車還是不能一改過去的老毛病,不想看到極品飛車14又走回過去的老路,不想看到科林麥克雷又成為一款被人遺忘的大作……
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