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打造最可愛女孩子 制作人陳述《死或生5》魅力

發(fā)布時間:2012-08-22 09:56 來源:巴哈姆特  作者:佚名

 

  大約相隔七年才發(fā)售的系統(tǒng)正統(tǒng)最新續(xù)作PS3 / Xbox 360 動作格斗游戲《死或生5(DEAD OR ALIVE 5)》。日本的發(fā)售日預(yù)定為2012 年9 月27 日,本次介紹其制作人早矢仕洋介先生在德國舉辦的Gamescom 電玩展中陳述了本作的開發(fā)過程與其魅力。

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  前作的《生死格斗4》和Xbox 360 同步發(fā)售,是在2005 年12 月時的事情。為什么會中間相隔這么久的時間,早矢仕先生說是因為「不知道格斗游戲之后的舞臺將如何演變,因此只是單純的時間流逝?!挂簿褪钦f,因為前方已經(jīng)找不到出路的關(guān)系所以停滯了很久,但是在2009 年的時候,突然找到了新的方向性。

  雖然這么說,但也無法一下子就將其實現(xiàn)出來,首先要先從集合制作格斗游戲的團隊開始著手,因此開發(fā)了N3DS 對戰(zhàn)格斗游戲《生死格斗次元(Dead or Alive Dimentions)》。這部作品是《生死格斗》1~4 的總篇集,同時也定位在《生死格斗》系列的入門作品。 《生死格斗次元》發(fā)售之后,團隊就開始著手于5 的開發(fā)。而現(xiàn)在大約是在發(fā)售前一個月的狀況。

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  而早矢仕先生對于《死或生5》的目標(biāo),則是希望格斗游戲這個分類可以成為更廣大的游戲種類。早矢仕先生將「格斗娛樂格闘(エンターテイメント)」作為宣傳《死或生5》的標(biāo)語,希望這可以取代傳統(tǒng)格斗游戲這個種類這樣的廣大目標(biāo)。

  那么,這里所說的「格斗娛樂」其目標(biāo)到底是什么呢?在格斗游戲的草創(chuàng)期,大家都努力練習(xí)使用可以擊出波動拳的英雄們。然后時間慢慢演進(jìn),當(dāng)波動拳變成誰都可以用了的時候,則開始出現(xiàn)修得取消技等等。格斗游戲變成讓人無法一眼就輕松入門的狀況,同時也朝著更加核心向演進(jìn)。

  但早矢仕先生所考量的是,成為娛樂的格斗游戲所追求的是必需要設(shè)計出讓玩家有「想要用出這個招式」、「不論如何想要玩玩看」這種心情的游戲。這時候,準(zhǔn)備好各種華麗的演出,例如破壞高樓大廈或?qū)κ謥G去撞擊直升機等,這種非常重視視覺娛樂的設(shè)計。當(dāng)然也會有可愛的女孩子登場,而包含讓她們被泥土沾滿全身,或者是讓玩家可以看見其內(nèi)衣褲等,也是重要的一環(huán)。

  雖然是這么說,但《死或生5》并不是只有追求視覺效果而已。邀請美國的職業(yè)玩家和日本的核心玩家們試玩,然后收集意見,持續(xù)的進(jìn)行游戲平衡度調(diào)整努力達(dá)到盡善。目標(biāo)是要開發(fā)出就算已經(jīng)發(fā)售之后過了五年,還是會讓玩家想要游玩的游戲。

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  《生死格斗 5》的線上要素

  《死或生5》的線上要素是和舉辦Gamescom 電玩展時同時公開的消息。包含線上排行榜配對和大廳配對等,現(xiàn)在格斗游戲的線上要素都備齊了之外,本作另外還有三大系統(tǒng)特征。

  第一個是名為「挑戰(zhàn)狀」的系統(tǒng)。這是當(dāng)在線上游玩時,若接收到「挑戰(zhàn)狀」,就可以和送挑戰(zhàn)狀的玩家進(jìn)行線上對戰(zhàn)的系統(tǒng)。要點是,這個挑戰(zhàn)是可以拒絕的。例如當(dāng)正在線上游玩,也許再過一下下就可以進(jìn)入魔王戰(zhàn)了,但卻被半強迫的被拉進(jìn)線上玩家對戰(zhàn)模式,這真的是非常的不情愿。于是為了避免這樣的狀況,因而設(shè)計了間接的「挑戰(zhàn)狀」系統(tǒng)。

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  第二個是「線上道場」。這里可以和朋友們一起努力的練習(xí)。因為狀態(tài)上并沒有體力這樣的設(shè)計概念,所以可以努力的練習(xí)到不行為止。在滿意為止之前可以盡量的研究如何連擊和練習(xí)招式。

  第三個要素是和 Facebook 的連動。例如當(dāng)因為加班而無法回家時,可以用智慧型手機連上Facebook 確認(rèn)朋友的戰(zhàn)績等等,或是在Facebook 上報告說我現(xiàn)在無法一起玩游戲等,各種使用方法。雖然也可以制作游戲獨自的社交群組,但是使用既有的社交群組,應(yīng)該可以期待會有更加廣泛的交流效應(yīng)吧。

  說起格斗游戲幾乎都是大型機臺,而在那里產(chǎn)生交流的例子非常的多,而本作因為是家用機臺版本,因此早矢仕先生知道交流性會成為《死或生5》的弱點。因此為了克服這一缺點,所設(shè)計的就是和Facebook 的連動。

  另外,同時在Gamescom 還發(fā)表了,可以保存游戲再生資訊,且使之在任何喜好的時機播放的機能。得到好成績的玩家,還可以將那個再生影片上傳到排行榜,可供其他的玩家下載來觀賞。不過無法將再生影片中精采的瞬間截圖下來公開至Facebook 上。雖然有上述這樣的構(gòu)想,但因平臺廠商方針的關(guān)系,目前實際上還是無法達(dá)成。

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