逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2012-08-24 14:11 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
8月16日,網(wǎng)易公布了截止到2012年6月30日第二季度未經(jīng)審計(jì)財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易第二季度總收入為3.15億美元,同比增長(zhǎng)12.7%,凈利潤(rùn)為1.38億美元,同比增長(zhǎng)13.3%。
易觀分析:
Enfodesk易觀智庫(kù)研究發(fā)現(xiàn),本季度網(wǎng)易旗下三大主要業(yè)務(wù)中:受到季節(jié)性影響,加之歐洲杯與奧運(yùn)會(huì)的強(qiáng)勢(shì)拉動(dòng),品牌廣告主廣告投放的數(shù)量有所增加,使得網(wǎng)易廣告業(yè)務(wù)環(huán)比增長(zhǎng)42.3%,達(dá)到3214萬(wàn)美元;得益于網(wǎng)易新聞客戶端、有道手機(jī)詞典、郵箱業(yè)務(wù)等用戶數(shù)量的增長(zhǎng),本季度網(wǎng)易郵箱、無(wú)線增值服務(wù)及其它業(yè)務(wù)的收入為809萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)67.6%。在第二季度,網(wǎng)易郵箱注冊(cè)用戶達(dá)到4.95億,微博的注冊(cè)用戶總數(shù)達(dá)1.8億,環(huán)比增長(zhǎng)48.8%。
2011Q1-2012Q2網(wǎng)易各項(xiàng)業(yè)務(wù)營(yíng)收
在游戲方面,網(wǎng)易2012年第二季度在線游戲(易觀百科:在線游戲)服務(wù)收入為2.75億美元,環(huán)比下降4.84%,同比增長(zhǎng)10.8%,在本季度整體營(yíng)收中,在線游戲占85%。
EnfoDesk易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,本季度網(wǎng)易游戲營(yíng)收規(guī)模環(huán)比小幅下滑4.84%,主要原因在于二季度為傳統(tǒng)網(wǎng)游淡季,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)整體增速放緩。本季度網(wǎng)易代理自暴雪的游戲《魔獸世界》在全球范圍內(nèi)玩家數(shù)量大幅下滑,中國(guó)市場(chǎng)同樣受到影響,加之本季度《魔獸世界》完成合服,為迎接其第四部資料片《熊貓人之謎》的到來(lái),大量玩家相應(yīng)的減少了在游戲中的投入,造成這一游戲的玩家數(shù)量與ARPU的雙重下降,因此成為網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)環(huán)比負(fù)增長(zhǎng)的一個(gè)重要原因。
同時(shí),網(wǎng)易游戲二季度營(yíng)收相較于去年同期增長(zhǎng)10.8%,本季度網(wǎng)易旗下有兩款游戲《天下3》、《倩女幽魂》進(jìn)行了公測(cè),市場(chǎng)反應(yīng)良好。此外,《戰(zhàn)歌》、《大唐無(wú)雙》、《大話西游2》等新資料片的發(fā)布對(duì)于市場(chǎng)也有一定的刺激作用。第二季度網(wǎng)易旗下經(jīng)典游戲產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》的同時(shí)在線人數(shù)突破271萬(wàn),創(chuàng)造歷史新高,其營(yíng)收增長(zhǎng)強(qiáng)勁。這些網(wǎng)易旗下的主力游戲產(chǎn)品成為拉動(dòng)網(wǎng)易游戲營(yíng)收同比增長(zhǎng)的主要力量。
未來(lái)的幾個(gè)季度,網(wǎng)易游戲新游發(fā)布密集,《夢(mèng)幻西游》、《倩女幽魂》、《天下3》等游戲有新的資料片發(fā)布,其自主研發(fā)的新游《斬魂》、《龍劍》、《英雄三國(guó)》等將發(fā)布,這些游戲領(lǐng)域的動(dòng)作將有效的刺激網(wǎng)易營(yíng)收的增長(zhǎng)。
同時(shí),未來(lái)的幾個(gè)季度網(wǎng)易將引入《魔獸世界》的新資料片《熊貓人之迷》,而《暗黑破壞神3》的引進(jìn)計(jì)劃也在洽談中,這些與暴雪的合作將進(jìn)一步的刺激市場(chǎng),但是能否取得良好的預(yù)期,扭轉(zhuǎn)《魔獸世界》營(yíng)收下滑的態(tài)勢(shì),還需市場(chǎng)的檢驗(yàn)。
對(duì)于網(wǎng)易未來(lái)的發(fā)展,Enfodesk易觀智庫(kù)分析認(rèn)為,在保持現(xiàn)有《西游系列》、《倩女幽魂》《天下》等游戲產(chǎn)品對(duì)玩家吸引力的同時(shí),推出新的游戲產(chǎn)品,進(jìn)行游戲品類的拓展,以多元化的游戲產(chǎn)品分擔(dān)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),以完善營(yíng)收比例。近期,應(yīng)加快引入《熊貓人之迷》的速度,以期刺激市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)營(yíng)收增長(zhǎng):
1、豐富游戲產(chǎn)品線,推出多種題材、玩法的游戲產(chǎn)品。相應(yīng)的推出受到玩家歡迎的,有一定用戶基礎(chǔ)的游戲品類,如ARPG、類DOTA、FPS等等游戲產(chǎn)品,以足不同玩家的游戲需求,帶來(lái)用戶數(shù)量增長(zhǎng)的同時(shí),拉動(dòng)營(yíng)收。
2、加大新游戲、新資料片的市場(chǎng)推廣力度。未來(lái)幾個(gè)季度網(wǎng)易有多款新游戲發(fā)布,利用網(wǎng)易自身具備的門戶媒體優(yōu)勢(shì),應(yīng)適當(dāng)?shù)募哟筮@些產(chǎn)品發(fā)布時(shí)的市場(chǎng)推廣力度,在玩家間形成話題效應(yīng),以取得較好的市場(chǎng)反響。
3、推出微端與網(wǎng)頁(yè)等等版本。在保證游戲品質(zhì)的基礎(chǔ)上,可以相應(yīng)的推出微端與網(wǎng)頁(yè)等版本,以降低玩家的進(jìn)入門檻,帶來(lái)用戶數(shù)量的增長(zhǎng)。
4、發(fā)力移動(dòng)游戲,推出跨平臺(tái)的游戲產(chǎn)品。在保證游戲品質(zhì)與玩法的基礎(chǔ)上,推出跨平臺(tái),跨終端的游戲產(chǎn)品,進(jìn)行延伸;利用網(wǎng)易在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)所積累的用戶與入口優(yōu)勢(shì),發(fā)力移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),推出手機(jī)游戲產(chǎn)品,帶來(lái)用戶增長(zhǎng)的同時(shí),搶占未來(lái)的市場(chǎng)先機(jī)。
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