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發(fā)布時(shí)間:2012-08-28 15:08 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
27日,網(wǎng)易3D大型橫版闖關(guān)格斗《斬魂》宣布推出中國(guó)首部網(wǎng)絡(luò)游戲紀(jì)錄片——《指尖上的格斗》,紀(jì)錄片風(fēng)格輕松、寫(xiě)實(shí),以正統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖藨B(tài)分析“打擊感”在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游中的構(gòu)成及發(fā)展過(guò)程。片中曝光了斬魂研發(fā)中的大量細(xì)節(jié),并提出“操控”、“打擊”、“視效”為打擊感的三大先決元素,并以此為例全面解析網(wǎng)絡(luò)游戲打擊感細(xì)節(jié)。
操控:毫秒級(jí)響應(yīng) 指尖按下即可拳頭打出
在橫版格斗游戲中,游戲人物出手時(shí)機(jī)、出手速度,手指按鍵和屏幕顯示響應(yīng)過(guò)程都影響玩家在操作角色戰(zhàn)斗時(shí)的打擊感受。如同現(xiàn)實(shí)中是大腦給四肢下達(dá)行動(dòng)命令,橫版游戲里則是通過(guò)按鍵操控角色,這是構(gòu)成快感的第一要素——我們習(xí)慣稱(chēng)之為“按鍵響應(yīng)”。
身體的反應(yīng)可以在日積月累的練習(xí)中提升,“按鍵響應(yīng)”則決定于游戲的數(shù)據(jù)傳輸模式與運(yùn)算能力。比如,《斬魂》采用“服務(wù)器網(wǎng)“架構(gòu),以及本地與服務(wù)器接力運(yùn)算的模式,成倍縮短數(shù)據(jù)運(yùn)算傳輸時(shí)間,幾乎是玩家在按下按鍵的瞬間,屏幕上被操作人物即可實(shí)現(xiàn)攻擊動(dòng)作,讓一招一式實(shí)現(xiàn)“隨心所發(fā)”。
打擊:經(jīng)典街機(jī)判定 頭腳身受擊反應(yīng)不一
現(xiàn)實(shí)格斗中,當(dāng)人受到頭、腳、身受到攻擊,呈現(xiàn)出的必然是后仰、前撲等不同的受擊反應(yīng)。游戲引擎的“判定擊中”范圍和“受擊反饋”效果決定格斗是否具有真實(shí)性。
《斬魂》的全3D建模,讓橫版游戲的角色、怪物從“紙片人“進(jìn)化為擁有了身體的概念,讓”判定擊中”的標(biāo)準(zhǔn)不再只是一個(gè)長(zhǎng)乘寬的2D平面范圍,而是更貼合角色動(dòng)作形態(tài)的3D立體區(qū)域,使得不同部位受到攻擊呈現(xiàn)完全不同的效果。并且在被不同力道攻擊后出現(xiàn)不同硬直、吹飛、倒地等效果,甚至當(dāng)技能傷害大于對(duì)手所剩血量一定比例時(shí),會(huì)出現(xiàn)擊碎的特殊效果,在打擊的體驗(yàn)上更加真實(shí)。
視效:每個(gè)攻擊動(dòng)作均經(jīng)得起慢鏡回放
快感的構(gòu)成,除卻響應(yīng)速度與打擊、受擊反饋?lái)槙碂o(wú)滯懈之外,畫(huà)面和特效亦帶來(lái)關(guān)鍵的打擊感效應(yīng):視覺(jué)效果感官快感——也就是人物動(dòng)作和技能特效。
以往2D橫版的動(dòng)作皆由“預(yù)備、出招、收招“簡(jiǎn)單三格畫(huà)面構(gòu)成,而《斬魂》的3D編輯器讓人物動(dòng)作得以更完整更真實(shí)的呈現(xiàn)。每一個(gè)殺招,都耐得起鉆研解讀;每一次華麗絕殺,都經(jīng)得起K.O時(shí)間的慢鏡頭播放。
不僅如此,《斬魂》還首次將“次時(shí)代全視角3D游戲”的粒子特效技術(shù)引入橫版,讓劍下的念力,封印下的魔魂,沖天的怒火,都來(lái)的更靈動(dòng)、真實(shí)、暢快,帶來(lái)超出想象空間的感觀快感。
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