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發(fā)布時間:2012-08-30 18:02 來源:逗游網 作者:宸愷
在《特種戰(zhàn)線》(Spec Ops: The Line)游戲中,全部人都不會有好下場。游戲以救援任務開始,一個注定會變得更糟糕的情況,最終都只有壞事發(fā)生在好人身上。一直到游戲的完結,每個角色的身心,精神和道德觀念都會改變。你幾乎會認為游戲的故事是由Game of Throne的作者:George R. R. Martin所寫。
這對Martin Walker上尉絕不是一件好事,我們無畏的英雄的意志在于每敵人的相遇中漸漸削弱。他從一個俗氣老套的人轉換成一個你會同情的軍人,然后再變得更卑鄙的性格。不過,他最終變成什么樣的人都是玩家的決定。
故事講述是Spec Ops游戲設計的強項,而雖然不一致的戰(zhàn)斗設計的確并不理想,游戲必須了努力地在激烈交鋒之間敘述故事情節(jié)。事實上,這個The Line游戲實現射手游戲通常不去理會的因素:它讓暴力有了更深一層的意義。每次槍戰(zhàn)交火結束后Walker和他的Delta部隊隊員都會為他們所作的一切表示遺憾。
選擇的變化意味著了Walker的獨特性格,他可能會做出不對的選擇然后接受,僅此而已。在每一封門和沙丘的另一邊都是等待Walker的陰謀,背叛和謎團。在每一個戰(zhàn)役的過程中都會加強The Line游戲的緊張度。Walker只是一位凡人,子彈可以把他撕碎。他的心境很脆弱但是他的敵人卻又好戰(zhàn),這鼓勵玩家采取智能戰(zhàn)術的作戰(zhàn)方式。
The Line在每個戰(zhàn)斗中引入新因素。有時有風沙,陽光,或物體掩蓋你的視線??焖僖苿拥慕鼞?zhàn)專家,重型槍手和擲彈兵,迫使你繼續(xù)移動和被暴露的風險中度過。摧毀墻壁把敵人淹沒在沙中在The Line中是可行的,或你可以從利用覆蓋區(qū)以SCAR步槍把炮塔破壞,或指揮隊友的戰(zhàn)術。
把目標標記起來會讓你安全地從一個靠不住掩蓋點到下一個,那時你已向隊友發(fā)出命令利用閃光彈在敵人身上以免被他們壓制。Walker的命令非常簡單,因為他不需要依靠隊友們。當他們不是對著墻壁射擊時,Lugo和Adams - Walker的左右手 – 都能夠處理敵人一波又一波的攻擊。
Spec Ops的控制系統也經常失靈,在多個場合,Walker沒有正確從掩蓋滑出或沖刺。一半的時候我都試圖保護自己,但有時Walker會被攔著然后被射死。
跳過阻礙也是問題之一,因為它的輸入按鈕與近戰(zhàn)攻擊是相同的,這意味著Walker有時會沖向障礙然后做出近戰(zhàn)攻擊而不是跳過。效率低的回避行動控制也令我十分懊惱。
不可預測和多樣化性是Spec Ops的游戲公式的救星,但是在其多人在線玩法中并不存在。該The Line對抗的一邊是空虛的游戲經驗,依靠你的欲望為可解鎖的東西。
獲得新槍,防護裝備,提高能力值和特別服裝都很有趣,但為了它們而與八個玩家在又大又凌亂的地圖對打死戰(zhàn)并不十分好玩。獎勵制度本身讓人失望。升級的獎品是類似的武器并且只帶來了非常少的改善。
多人玩法缺乏單人戰(zhàn)役中的審美精神。為什么一開始作為一個單調和棕漠的射擊游戲會突然變成一個美麗多彩有個性的東西。令人難以置信的紫色,藍色,綠色,紅色和金色的內飾讓人留下持久的印象,你會以令人不安的事件聯想紅色和綠色。顏色肯定存在的多人玩游戲地圖中,但它沒有以一種有意義的方式強調。同時游戲初期的搖滾音樂當Delta隊員惡化時會讓步給陰沉聲旋律,進一步建立作戰(zhàn)無情的氣氛。
這就是為什么《特種戰(zhàn)線》是一個值得游玩的大膽實驗游戲。這是第一次引用槍支但并不期望你成為英雄的游戲- 它希望你察覺到槍支的可怕。
最后評論
《特種戰(zhàn)線》不是關于戰(zhàn)爭,保護世界或戰(zhàn)勝一些邪惡威脅的游戲 - 它專注于您的行動和事件的影響力。Spec Ops意想不到的故事總和,是能讓人了解到了一個軍隊殺人的意味。
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