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上半年端游增長率創(chuàng)新低 輕游戲成產(chǎn)業(yè)新增量

發(fā)布時間:2012-08-31 17:08 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:L

 

  根據(jù)不久前發(fā)布的中國游戲產(chǎn)業(yè)報告數(shù)據(jù),2012上半年中國游戲市場實際銷售收入248.4億元人民幣,比2011上半年增長了18.5%。值得注意的是,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)市場實際銷售收入126.8億元人民幣,僅比2011上半年增長了7.6%。繼2010年以后,大型客戶端網(wǎng)游增長率再次跌至10%以下。

上半年端游增長率創(chuàng)新低輕游戲成產(chǎn)業(yè)新增量

  不同于傳統(tǒng)端游市場,以輕量化為主要特征的新游戲形式繼續(xù)保持了高速增長,2012上半年,網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入38.2億元人民幣,比2011上半年增長了46.7%;中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入12.6億元人民幣,比2011上半年增長了54.4%。專家表示,頁游、手游、社交游戲等輕游戲形式正在為中國游戲市場增長的主要拉動力。

  輕游戲全面崛起

  盡管在國際上,“輕游戲”這一專有名詞是指具備較強的教學(xué)功能和一定的游戲功能的游戲形式,但在國內(nèi)游戲市場,人們更習(xí)慣將其用于指代與大型客戶端網(wǎng)游相對的新型游戲形式,網(wǎng)頁游戲、社交游戲、手機游戲、小游戲等都屬于這一概念范疇。

  業(yè)內(nèi)知名的輕游戲公司Forgame集團的董事長兼CEO汪東風(fēng)認(rèn)為,輕游戲可以泛指市面上無端化和云端化的輕量游戲形式。輕游戲的“輕”,不單表現(xiàn)在“產(chǎn)品體積”上,它還提供了輕量化的游戲方式。“時間碎片化是現(xiàn)代生活的趨勢,此外娛樂方式不斷豐富,人們越來越少會每天連續(xù)花好幾個小時,持續(xù)幾年玩一款游戲。而輕游戲則順應(yīng)了現(xiàn)代人的生活節(jié)奏,將游戲填充到碎片時間中?!蓖魱|風(fēng)說。輕游戲使得人們可以在工作、游戲、生活等不同狀態(tài)中自由切換,在工作之余、用餐之時甚至排隊等車都可以享受游戲帶來的快樂。

  輕游戲在整個游戲市場中迅速占據(jù)了重要地位,這不單反映在用戶行為中,更體現(xiàn)在實際銷售數(shù)據(jù)中。以網(wǎng)頁游戲為代表,2008年是這類游戲形式起步的一年,當(dāng)年1-6月,頁游市場實際銷售收入僅為2.3億元,四年之后,這一數(shù)字已經(jīng)躍升至38.2億元。今天,頁游市場實際銷售收入已經(jīng)占比整個游戲市場的15.3%,以Forgame為代表的幾家龍頭頁游企業(yè)占據(jù)了絕大部分的市場份額。

  移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場同樣擁有良好的增長勢頭,自去年起,移動網(wǎng)游已經(jīng)連續(xù)2年保持50%以上的增長率,成為網(wǎng)游市場上增長最快的版塊,網(wǎng)游企業(yè)打通PC端與移動端已成為下一步的發(fā)展趨勢。Forgame、騰訊等綜合實力較強的游戲企業(yè)也都開始涉入移動網(wǎng)絡(luò)游戲。

  不難看出,以頁游、手游為代表的輕游戲正在悄然崛起,它們也將成為未來決定游戲產(chǎn)業(yè)增幅的重要力量。

  輕游戲促“全民游戲時代”來臨

  如果用“超出預(yù)期”來比喻輕游戲市場收入的增長,那形容輕游戲影響的玩家數(shù)量只能用“驚人”了。根據(jù)新聞出版總署最新發(fā)布的《2012中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(1-6月)》數(shù)據(jù),頁游玩家數(shù)量已經(jīng)超過2億,大型客戶端網(wǎng)游經(jīng)過十多年積累下來的1億2000萬玩家在這一數(shù)字面前顯得不值一提。手機游戲用戶的增長曲線與智能機增長數(shù)量成正比,連續(xù)5年保持70%以上的增長率。有分析指出,專家預(yù)計,在輕游戲迅猛的增長趨勢下,社會即將進入“全民游戲時代”。

  輕游戲之所以能夠在短時間內(nèi)如此風(fēng)靡,主要的優(yōu)勢就是在“輕”上。相比于傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游,輕游戲玩家的準(zhǔn)入門檻更‘輕’,這就讓不喜歡復(fù)雜游戲的用戶也能夠加入進來。其次,體積‘輕’,輕游戲大多為無端或者微端,對網(wǎng)絡(luò)帶寬以及電腦配置要求不高,這也為一些硬件條件較差的玩家掃清了障礙。第三,輕游戲載體更‘輕’,呈現(xiàn)方式可以是網(wǎng)頁,可以是手機,可以是社交網(wǎng)站或社交應(yīng)用。用戶可以通過更多的通路接觸并加入到游戲中。以上三點‘輕’決定了輕游戲可以覆蓋大量客戶端網(wǎng)游無法覆蓋的玩家。

  輕游戲的‘輕’還體現(xiàn)在占有用戶時間上,也就是人們所說的碎片時間?!翱蛻舳司W(wǎng)游增長速度放緩,不是因為人們對游戲的需求減弱了,而是傳統(tǒng)游戲方式已經(jīng)不再適應(yīng)人們高速的生活節(jié)奏?!蓖魱|風(fēng)說。輕游戲主打的是人們的碎片時間,玩家不用再為玩游戲而特別騰挪時間,甚至耽誤事情。辦公室白領(lǐng)可以在工作之余打開網(wǎng)頁游戲進行放松,智能手機用戶可以隨時隨地進入游戲消磨時間,社交用戶可以在上微博或者SNS社區(qū)的時候順手玩。

  在調(diào)查了15000名用戶之后,Mocospace發(fā)現(xiàn),96%的人都在家玩移動游戲,在約會等待對方時玩的人數(shù)比例占82%,在交流時玩的占73%,在工作中玩的也占64%。

  時值年中,已經(jīng)有媒體大膽猜測頁游2012全年營收將突破100億。如果目標(biāo)實現(xiàn),則頁游從萌芽到完成百億僅用5年時間,比客戶端網(wǎng)游少了2年時間。頁游市場的朝氣蓬勃,也映射了輕游戲領(lǐng)域未來的欣欣向榮,隨著更多玩家加入輕游戲陣營,中國游戲市場即將迎來新一輪爆發(fā)性增長。

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