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發(fā)布時(shí)間:2012-09-03 14:19 來源:逗游網(wǎng) 作者:dydhm
我曾在博客中花了大量時(shí)間在闡述游戲相關(guān)理論。我談及了游戲設(shè)計(jì)過程,對于個(gè)人和社會來說游戲的意義是什么以及創(chuàng)造一款優(yōu)秀游戲需要哪些元素等。而最近我又開始研究一個(gè)更大的問題,即游戲到底是什么——特別是當(dāng)電子游戲正逐漸模糊游戲定義之時(shí)。雖然我也曾經(jīng)思考過如何為游戲下定義,但是最終我還是將問題歸結(jié)為有關(guān)語義的討論——即相對于我所說的“游戲體驗(yàn)”去定義“游戲”。
什么是游戲體驗(yàn)?
游戲體驗(yàn)不只包含游戲玩法,同時(shí)還涵括了游戲定義和影響。它既是游戲本身,游戲描述,風(fēng)格,社區(qū)互動(dòng),社區(qū)性質(zhì)的表現(xiàn),同時(shí)也是游戲影響玩家對其它游戲,媒體以及整個(gè)世界理解的重要方法。與游戲評估不同的是,在發(fā)行當(dāng)天我們并不能明確游戲體驗(yàn)的質(zhì)量。從三四十年前起我們便一直在創(chuàng)造著各種游戲體驗(yàn)。
這些因素與我最近提到的關(guān)于游戲定義的演變原理是相互聯(lián)系著的。我們發(fā)現(xiàn)許多電子游戲都不能稱得上是“游戲”,但是我們也沒有其它更合適的描述詞語了。也許這是描述這類游戲的另一種好方法——不再將其當(dāng)成“游戲”,而以游戲體驗(yàn)去定義它們。
老實(shí)說,“體驗(yàn)”應(yīng)該說是描述這些“非游戲”游戲的最佳術(shù)語。它們擁有某種程度的互動(dòng)玩家控制形式,所以在此玩家會覺得自己好像在玩電子游戲一樣——但這也是基于連接而言。剩下的便是圍繞著互動(dòng)屬性創(chuàng)建世界。這是一種體驗(yàn)故事,觀看圖像,或坐著、盲目閑逛,忘卻煩惱的互動(dòng)方式。其中當(dāng)然也不乏游戲元素,但是我們真正融入的是游戲體驗(yàn)。
例子—-游戲vs.體驗(yàn)
當(dāng)然了,“游戲體驗(yàn)”并不能完全定義準(zhǔn)游戲。每個(gè)游戲系統(tǒng)都擁有自己的游戲體驗(yàn)。而我認(rèn)為最重要的便是強(qiáng)調(diào)什么才是真正吸引我們?nèi)谌胗螒虻年P(guān)鍵元素。
俄羅斯方塊(from takegame.com)
如此,游戲的定義到底是什么?讓我們以《俄羅斯方塊》為例。這款游戲只是更大的游戲體驗(yàn)中的一部分,但是當(dāng)你坐下開始玩游戲時(shí),真正吸引你融入其中的便是游戲本身。旋轉(zhuǎn)磚塊,小心放置并丟下磚塊這一系列動(dòng)作便是《俄羅斯方塊》的游戲過程。而你之所以會在游戲中繼續(xù)前進(jìn)并不斷回到游戲中便是受到這一過程的驅(qū)使。當(dāng)你在玩《俄羅斯方塊》的時(shí)候,你已深深陷入游戲世界中。
對于游戲體驗(yàn)我們還有很多需要闡述的內(nèi)容。這時(shí)候就不得不提《暴雨》了。雖然玩家將將經(jīng)歷各種游戲事件并積極融入游戲過程,但是真正起推動(dòng)作用的還是游戲故事。很有可能你玩游戲并不是為了完成任務(wù)或穿越游戲世界,而只是為了搞清楚游戲故事的最終發(fā)展走向。故事是游戲的最大組成部分,并直接連接著游戲玩法,但是這時(shí)候吸引玩家融入游戲的關(guān)鍵便不再是游戲玩法了。此時(shí)玩家融入的是游戲體驗(yàn)而非游戲。就像在《Proteus》中,玩家只需要從一處走到另一處。游戲目標(biāo)則是由玩家的任何行動(dòng)所決定。除非玩家真的非常好奇整個(gè)行走的過程,否則他們便不會愿意融入《Proteus》中。而當(dāng)你在游戲中行走并創(chuàng)造著自己的動(dòng)機(jī),或者你融入游戲過程中并好奇道“游戲世界中有什么,而我又為何要將時(shí)間浪費(fèi)于此”時(shí),你便是在經(jīng)歷一種游戲體驗(yàn)。
proteus-beta(from shacknews.com)
當(dāng)我們基于這種方式去理解“游戲”和“游戲體驗(yàn)”時(shí),我們便表現(xiàn)出了一種高度的主觀性。你是否融入于游戲或游戲體驗(yàn)中主要取決于你是如何看待游戲的。讓我們以《合金裝備》為例。許多人都將它當(dāng)成是一款游戲看待。他們在游戲中擁有主要?jiǎng)訖C(jī),也就是完善技能,掌握機(jī)制并努力成為最出色的SolidSnake。而我則屬于那種只有在想要看電影的時(shí)候才會去玩這款游戲的玩家。游戲故事推動(dòng)著我繼續(xù)前進(jìn),這也是我愿意融入這種互動(dòng)體驗(yàn)的主要原因。也就是我將游戲當(dāng)成是游戲體驗(yàn)去看待。在《時(shí)空幻境》中亦是如此。很多人都將這款游戲當(dāng)成是一件藝術(shù)品—-一種結(jié)合了游戲玩法,故事,視覺效果和音樂的出色體驗(yàn)。如此,《時(shí)空幻境》便是以游戲體驗(yàn)的身份存在著。我便是純粹為了搞清楚那些討厭的謎題才去玩這款游戲。
我曾經(jīng)討論過電子游戲中的故事設(shè)計(jì),特別強(qiáng)調(diào)了這一設(shè)計(jì)是如何與《銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M》中備受爭議的環(huán)境連接在一起。所以我就不在此白費(fèi)口舌了,今天我將討論另一個(gè)要點(diǎn)。在游戲發(fā)行之前,任天堂以《另一個(gè)M》打著“終極的《銀河戰(zhàn)士》體驗(yàn)”這樣的口號去宣傳這款游戲。但是最終游戲是否為我們帶來了這種體驗(yàn)?zāi)?絕對沒有。那終極《銀河戰(zhàn)士》體驗(yàn)是怎樣的?這個(gè)還有待討論。越過游戲玩法而著眼于純粹的游戲描述,你便能夠基于一個(gè)新的視角去看待游戲。越過游戲本身而著眼于備受爭議的環(huán)境(游戲邦注:忠實(shí)玩家基礎(chǔ)間的巨大分裂),你便能夠進(jìn)入游戲中的另一個(gè)層面——無論好壞。簡單地說,如果你是《銀河戰(zhàn)士》的忠實(shí)粉絲,你便能夠經(jīng)歷這一過程。
聯(lián)系
根據(jù)我的定義,游戲體驗(yàn)總是大于游戲;而游戲也總是涵括于游戲體驗(yàn)中。但是這時(shí)候你將注意到一個(gè)關(guān)鍵術(shù)語——?jiǎng)訖C(jī)。動(dòng)機(jī)是藏在游戲前進(jìn)過程背后的推動(dòng)力量。推動(dòng)著玩家從一個(gè)事件跳躍到另一個(gè)事件的動(dòng)機(jī)是游戲玩法中的關(guān)鍵元素。如此便出現(xiàn)了一個(gè)有趣的問題——如果你是受到游戲體驗(yàn)的推動(dòng)而非游戲本身,那么游戲體驗(yàn)是否算是游戲玩法的一大組成部分?隨后還會引出一系列問題,如這是否就意味著比起游戲體驗(yàn)?zāi)愀鼞?yīng)該算是受到游戲本身的推動(dòng)?是否意味著游戲體驗(yàn)擁有較大的分量?是否意味著你將受到游戲或新的游戲體驗(yàn)的激勵(lì)?但是如果你是受到新的游戲體驗(yàn)的激勵(lì),喔,等一下,我想我們扯太遠(yuǎn)了。
基于這種意義,游戲與游戲體驗(yàn)間的關(guān)系具有循環(huán)性。如果你是為了感受懷舊之情而去玩一款游戲,那么你便是受到游戲體驗(yàn)的驅(qū)動(dòng)才去追求游戲目標(biāo)。如果你只是為了在別人面前炫耀自己而去玩一款很出名的游戲,那便是游戲本身推動(dòng)著你這么做的。這是一種糟糕的游戲動(dòng)機(jī),我從未這么做過。
體驗(yàn)即產(chǎn)品
這是否能夠用于定義游戲和準(zhǔn)游戲?盡管游戲體驗(yàn)中的某些部分是發(fā)生在軟件之外,但是其中一些體驗(yàn)也可以作為游戲玩法中的完整組件并作為程序包中的一份子。當(dāng)我們在玩《失憶癥:黑暗后裔》時(shí),會看到一塊文本提示說不要為了獲勝而去玩游戲,應(yīng)該真正融入游戲故事和環(huán)境中。忠實(shí)粉絲不會為了游戲的挑戰(zhàn)性或樂趣去玩游戲,而會因?yàn)橛螒蛩鶐淼闹边_(dá)內(nèi)心的恐怖感選擇游戲。所以說《失憶癥》是將自己當(dāng)成游戲體驗(yàn)進(jìn)行推廣(而非游戲)。
有些設(shè)計(jì)師會注重突出游戲玩法,也有些設(shè)計(jì)師看得更遠(yuǎn)些。但是不管是注重哪一點(diǎn)都沒有好與壞之分,這些游戲中也存在著共享元素。它們具有相同的傳統(tǒng)以及相同的開發(fā)者動(dòng)機(jī),能夠進(jìn)一步推動(dòng)玩家選擇游戲。盡管如此我們卻不能將這些游戲歸為相同的類別。我發(fā)現(xiàn)打著游戲體驗(yàn)的招牌去銷售一款邊緣游戲是合理的,因?yàn)槭聦?shí)上它就是在強(qiáng)調(diào)游戲體驗(yàn)。但是如果游戲中的“游戲元素”并不非其賣點(diǎn),它就不應(yīng)該被稱為“游戲”。
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