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國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:產(chǎn)品頁游化成過渡點

發(fā)布時間:2012-09-07 17:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  跨平臺

  Matmi 創(chuàng)始人Jeff Coghlan提出一個很典型的觀點:蘋果和App Store改變了整體的游戲生態(tài)環(huán)境(觸屏體驗、即時體驗、創(chuàng)意主導(dǎo)),而接下來跨平臺的游戲追求將會更具意義,這和PopCap手機業(yè)務(wù)產(chǎn)品和商業(yè)策劃 資深總監(jiān)Giordano Contestabile的觀點相近——他認(rèn)為未來最大的趨勢就是游戲的跨平臺運作,特別是PC端和手機端的游戲移植;當(dāng)然EA高級副總裁Andrew Wilson的論述更徹底,他認(rèn)為未來收獲巨大的勝者將是那些成功創(chuàng)造跨平臺游戲體驗的公司。

  與之應(yīng)運而生的是市場上到處鼓噪著各種跨平臺 工具,諸如Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad或以及HTML5語言,實現(xiàn)從PC端向移動端的銜接,包括諸如《神仙道》或者造《造夢西游3》等網(wǎng) 頁游戲,以《胡萊三國》、《開心水族箱》為代表的社交游戲,它們正在向手機端遷移,并取得了不俗表現(xiàn)。

  Beau Hindman認(rèn)為未來的游戲形態(tài)應(yīng)該是這樣的:用戶能夠隨時在有游戲意愿的情況下在能就近獲取的設(shè)備上進行游戲。

  海外市場

  盡管海外市場是更為陌生的商業(yè)環(huán)境,而且隨時面臨當(dāng)?shù)氐恼弑O(jiān)管以及本土游戲的強勢阻擊,但這一切對于迫切需要拓展市場以獲得營收空間的開發(fā)者而言并不算太 嚴(yán)峻的障礙,特別是在目前的國內(nèi)游戲商業(yè)環(huán)境下(諸如手機游戲產(chǎn)業(yè)的山寨叢生、極低的用戶付費意愿,隨處可見的刷榜作弊以及讓所有人怨聲載道的黑卡問 題)。

  除了文化理念更為相近的東南亞市場(傳統(tǒng)國產(chǎn)游戲的出口目的地),隨著新游戲的崛起和發(fā)行環(huán)境的改善,新區(qū)域正在形成新的發(fā)行環(huán)境, 包括以社交網(wǎng)絡(luò)為表征的區(qū)域發(fā)行市場(諸如Orkut的南美市場、Facebook的北美市場和繁體中文市場、StudiVZ的德國市場)和以App Store、Google Play為表征的全球發(fā)行市場(大量手機的發(fā)行選擇都是泛全球化的,特別是以英語為首選語言的游戲)。

  免費模式和服務(wù)型游戲

  不管是Free To Play的免費游戲還是在Paid之后提供IAP模式的付費游戲,和完整付費游戲最大的差異是所有的玩家都不再一視同仁(諸如相似的游戲體驗),取而代之 的是差異化的游戲體驗(諸如更可觀的數(shù)值獲取,更強勢的道具和裝備獲得,更有號召力的游戲影響),從而將游戲呈現(xiàn)的核心視角轉(zhuǎn)向兩個層面:第一個是哪些環(huán) 節(jié)能夠觸動玩家在游戲中付費;第二個是如何呈現(xiàn)出付費游戲玩家在游戲中的差異化體驗(包括游戲榮耀)。

  而這些方式的實現(xiàn)無外乎就是將游戲向 服務(wù)型遷移,將游戲的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)做實為徹底的開放式產(chǎn)品服務(wù),并偏向服務(wù)極少數(shù)的優(yōu)勢玩家以完成游戲的營收獲取。從而產(chǎn)生了四種評判姿態(tài):沒有付費意愿,且 沒有可遷移景象的;沒有為當(dāng)款游戲付費意愿,但可實現(xiàn)新游戲遷移的;有付費意愿,但支付額度一般的;有強烈支付意愿,并且有可能成為游戲極少數(shù)的 Whales用戶。

  在國內(nèi),開發(fā)者關(guān)于Whales用戶的嚴(yán)重服務(wù)傾向是相當(dāng)明顯的,整體上有時候游戲顯示出的就是競爭娛樂(諸如神仙道的VIP等級、小白大作戰(zhàn)的VIP等級,基本等同于我們前文提到的數(shù)值化)。

  監(jiān)管綜合征

  國內(nèi)游戲除了定向用戶市場的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監(jiān)管。

  但事實上,讓開發(fā)者更困惑的是監(jiān)管的無序和人為彈性,以至于開發(fā)者很難甄別哪個領(lǐng)域是適合發(fā)揮的(例如新生的社交游戲和手機游戲,在納入監(jiān)管后,如何保障整 體產(chǎn)業(yè)的活力);哪些又必須在徹底的方圓規(guī)則中尋找生存的縫隙(諸如哪些題材是屬于禁忌的,哪些表達形式同樣是禁忌的,而哪些廣告形態(tài)是不至于觸碰底線 的)。

  事實上,更多的人并不算清楚,包括可行的通道和不可行的通道,以及在這些評判之中到底存在哪些人為彈性(比如什么樣的情況下是允許的,而什么樣的情況下又是不被允許的)或者不同的審核者在面對同樣問題的情況下又怎樣去評估相似應(yīng)用審核之間的差距。

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