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發(fā)布時(shí)間:2012-09-13 18:08 來源:游戲邦 作者:L
人類很早就開始創(chuàng)造藝術(shù),我們也不斷地對其進(jìn)行創(chuàng)新,即使那些創(chuàng)新型藝術(shù)并不符合美學(xué)傳統(tǒng)。
過去,繪畫作品常作為禮品贈送,最終,它們發(fā)展成為財(cái)富地位的象征。幾個(gè)世紀(jì)后,我們進(jìn)入了朦朧的現(xiàn)代藝術(shù)時(shí)代,并過渡到需要解釋創(chuàng)意的情感藝術(shù)。
藝術(shù)用途目前仍處于這一階段,然而時(shí)效性媒介的問世,卻讓我們能夠左右用戶的情感。這表明,電子游戲是基于模擬反應(yīng)及上下起伏的情感取勝,而早期藝術(shù)通常只能引發(fā)一次發(fā)應(yīng)。
吶喊(from venturebeat)
你不會一看到愛德華·蒙克的《吶喊》,就體會到那種在美麗的天邊聽到可怕尖叫的經(jīng)歷。你只是靜靜地看著這幅圖畫去體會其中情感。
游戲在情感方面更具優(yōu)勢。他們可以激發(fā)情緒,最終能夠操控用戶。
比如,你還記得《上古卷軸III:晨風(fēng)》中,你陷入死尸追蹤者的洞穴感受到的恐懼時(shí)刻嗎?然后在殺光敵人后體會到一種獲救感?
或者在進(jìn)入《光暈:戰(zhàn)斗進(jìn)化》的343 Guilty Spark關(guān)卡后,你會作何感想?
這些都是真實(shí)的情感反應(yīng)。你在此會體會到真正的害怕與放松。而200年前的藝術(shù)并沒有如此效果。
電子游戲會滿足每位用戶。他們會讓你選擇故事的進(jìn)展方式。玩家可以滿足自己的欲望,他們可以成為壞人或是好人,強(qiáng)者或者弱者,龐大或者渺小。
游戲在引起情感方面,比其它媒介更具操控性和多樣性。然而令人印象深刻的互動性敘述內(nèi)容卻無法得到普遍認(rèn)同,這歸結(jié)于社會并未給它們正名。
但是現(xiàn)在,如果有人侮辱《魔獸世界》時(shí),玩家會讓他們馬上閉嘴,靜靜地欣賞這種真實(shí)的創(chuàng)造性表達(dá)。
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