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發(fā)布時(shí)間:2012-09-22 12:00 來(lái)源:3DM 作者:佚名
《恥辱》不是一款開(kāi)放性世界游戲,但玩家完成任務(wù)所能采取的手段則相當(dāng)開(kāi)放。Arkane工作室解釋了該想法的初衷。
《恥辱》執(zhí)行制作人Julien Roby 解釋說(shuō),雖然他團(tuán)隊(duì)的出發(fā)點(diǎn)是為玩家提供海量的選擇,但他知道,最終玩家的游戲體驗(yàn)仍然是近似于線(xiàn)性的。
“我能理解,雖然我們已經(jīng)花很大力度增加游戲中玩家的選擇,但有的玩家會(huì)對(duì)游戲的最終成品持不同的意見(jiàn)。這項(xiàng)任務(wù)很有挑戰(zhàn),但我們從一開(kāi)始就已經(jīng)認(rèn)定了 - 我們就是要做這樣的游戲。所以我們一直在向這個(gè)目標(biāo)努力。我們用心制作每一個(gè)任務(wù),確保它們?nèi)季哂猩疃群蛷V度,就和人們?cè)囃孢^(guò)的任務(wù)水準(zhǔn)一樣。”
有深度的劇情,玩家行動(dòng)的自由度,這的確非常有挑戰(zhàn),“我們花了將近三年的時(shí)間開(kāi)發(fā)游戲系統(tǒng),運(yùn)行起來(lái)非常具有真實(shí)性(與之對(duì)立的則是按照劇本安排發(fā)生的事件),我們的游戲自己本身就是活的,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行各種試驗(yàn)?!?/p>
“我們?cè)诖隧?xiàng)目中做的每個(gè)決定都源于一些簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單的創(chuàng)意,比如“要鼓勵(lì)玩家的想法”“讓玩家發(fā)揮自己的創(chuàng)造力”。我們召集外部人員進(jìn)行了成噸的游戲試玩,確保游戲正常運(yùn)行,各個(gè)特點(diǎn)之間做到平衡。”
“當(dāng)下,我們對(duì)游戲的最終版本非常滿(mǎn)意。我們真心希望全世界的玩家能夠喜歡。”
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