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發(fā)布時間:2012-09-22 12:00 來源:3DM 作者:佚名
《恥辱》不是一款開放性世界游戲,但玩家完成任務(wù)所能采取的手段則相當(dāng)開放。Arkane工作室解釋了該想法的初衷。
《恥辱》執(zhí)行制作人Julien Roby 解釋說,雖然他團隊的出發(fā)點是為玩家提供海量的選擇,但他知道,最終玩家的游戲體驗仍然是近似于線性的。
“我能理解,雖然我們已經(jīng)花很大力度增加游戲中玩家的選擇,但有的玩家會對游戲的最終成品持不同的意見。這項任務(wù)很有挑戰(zhàn),但我們從一開始就已經(jīng)認(rèn)定了 - 我們就是要做這樣的游戲。所以我們一直在向這個目標(biāo)努力。我們用心制作每一個任務(wù),確保它們?nèi)季哂猩疃群蛷V度,就和人們試玩過的任務(wù)水準(zhǔn)一樣。”
有深度的劇情,玩家行動的自由度,這的確非常有挑戰(zhàn),“我們花了將近三年的時間開發(fā)游戲系統(tǒng),運行起來非常具有真實性(與之對立的則是按照劇本安排發(fā)生的事件),我們的游戲自己本身就是活的,玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行各種試驗?!?/p>
“我們在此項目中做的每個決定都源于一些簡約而不簡單的創(chuàng)意,比如“要鼓勵玩家的想法”“讓玩家發(fā)揮自己的創(chuàng)造力”。我們召集外部人員進(jìn)行了成噸的游戲試玩,確保游戲正常運行,各個特點之間做到平衡。”
“當(dāng)下,我們對游戲的最終版本非常滿意。我們真心希望全世界的玩家能夠喜歡?!?/p>
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